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2021年中國游戲版號審批版號總量為755個(gè) 同比減少4626%

分類:游戲版號資訊 時(shí)間:2023-02-22瀏覽:11

2021年中國游戲版號審批版號總量為755個(gè) 同比減少4626%

  隨著2021年*后一天即將過去,國家新聞出版署(以下簡稱版署)全年發(fā)布的新游戲版號數(shù)也定格在了755這個(gè)數(shù)字上。換言之,自7月22日版署發(fā)布7月份過審游戲版號算起,版號發(fā)放已經(jīng)暫緩了五個(gè)月有余。

  受此影響,今年游戲版號總量相較過去兩年出現(xiàn)明顯下滑。根據(jù)GameLook的統(tǒng)計(jì),與2020年發(fā)放1405個(gè)游戲版號相比,今年的版號總量減少了46.26%,近乎“腰斬”,而自2018年開始版號總量已連續(xù)四年遞減。

  需要指出的是,目前新游戲送審申請版號的流程并未暫停,只是版號發(fā)放暫緩。在一系列游戲行業(yè)監(jiān)管新規(guī)相繼實(shí)施,步入2022年后,國內(nèi)游戲企業(yè)仍需耐心等待新一批版號發(fā)放。

  根據(jù)GameLook統(tǒng)計(jì),今年1-7月,除3月份版號發(fā)放數(shù)達(dá)到166個(gè)外,每個(gè)月國產(chǎn)游戲版號發(fā)放量均維持在85個(gè)左右,而進(jìn)口游戲僅在6月進(jìn)行了全年唯一一次版號發(fā)放,發(fā)放量為76個(gè)。

  手機(jī)游戲:2021年共計(jì)有712款移動(dòng)游戲獲得版號,相較于去年1299款下降了45.2%。其中國產(chǎn)手游658款,占比92.3%;進(jìn)口手游55款,占比7.7%。值得注意的是,手游版號總占比再創(chuàng)新高,達(dá)到93%,手游作為國內(nèi)游戲廠商主戰(zhàn)場的地位正愈發(fā)穩(wěn)固。

  PC客戶端游戲:2021年共計(jì)有33款PC客戶端游戲獲得版號,相較于去年77款下降了57.1%。其中,國產(chǎn)端游22款,占比66.7%;進(jìn)口端游11款,占比33.3%。

  網(wǎng)頁游戲:2021年共計(jì)3款網(wǎng)頁游戲獲得版號,相較于去年6款下降50%。獲批頁游全部為國產(chǎn)游戲。聯(lián)想此前南方某頁游時(shí)代的明星廠商大規(guī)模裁員,網(wǎng)頁游戲的全面衰落已經(jīng)成為不爭的事實(shí)。

  主機(jī)游戲:2021年共計(jì)有17款主機(jī)游戲獲得版號,相較于去年30款下降了43.3%。其中國產(chǎn)主機(jī)游戲5款,占比29.4%;進(jìn)口主機(jī)游戲12款,占比70.5%。

  游戲?qū)徟兏航衲陜H1款游戲進(jìn)行審批變更,事由為變更客戶端版本內(nèi)容并增報(bào)移動(dòng)版本。

  而總量的銳減則印證了版號調(diào)控步入“深水區(qū)”的事實(shí)。從2018年至今,游戲版號審批總量已連續(xù)四年遞減,但與去年受疫情等綜合因素影響導(dǎo)致10.5%的降幅相比,今年近50%的降幅則反映出了政策面較為明顯的調(diào)控信號。

  事實(shí)上,早在2018年8月,教育部、國家衛(wèi)健委等八部委聯(lián)合印發(fā)了《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》,并將“控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營產(chǎn)品數(shù)量”寫入其中,“版號總量調(diào)控”政策也因此初露端倪。

  而隨著新修訂的《未成年人保護(hù)法》、《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》等一系列法律法規(guī)和監(jiān)管政策的落地,游戲?qū)徟鷺?biāo)準(zhǔn)正愈發(fā)細(xì)致和嚴(yán)格,監(jiān)管力度也正在進(jìn)一步加強(qiáng)。

  據(jù)今日《證券日報(bào)》報(bào)道,受制于游戲版號發(fā)放暫緩,許多中小游戲廠商出現(xiàn)了裁員甚至關(guān)停現(xiàn)象。據(jù)天眼查APP數(shù)據(jù)顯示,目前國內(nèi)共有超30萬家注冊資本低于1000萬元的游戲相關(guān)企業(yè)。從2021年7月份至今,版號暫停發(fā)放的五個(gè)月內(nèi)已有1.4萬家游戲相關(guān)公司注銷。作為對比,去年全年的注銷數(shù)也僅為1.8萬家。

  GameLook需要指出的是,半年注銷1.8萬家并不能反應(yīng)版號收緊對游戲業(yè)的影響。在實(shí)際運(yùn)營過程中,出于公司股份制改造、期權(quán)池設(shè)計(jì)、團(tuán)隊(duì)人員分布、稅收優(yōu)化等原因,許多游戲公司都會(huì)注冊各種子公司、孫公司、殼公司,這導(dǎo)致企業(yè)數(shù)遠(yuǎn)大于實(shí)際游戲公司數(shù)量。相比之下,755個(gè)版號發(fā)放總數(shù)更能側(cè)面反映當(dāng)下活躍國內(nèi)游戲企業(yè)的總量。

  橫向?qū)Ρ葰W美、韓國等一些主要游戲市場的企業(yè)數(shù)、每年新游戲數(shù),我們更容易理解這一數(shù)字背后的含義。

  據(jù)美國娛樂軟件評級委員會(huì)(ESRB)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在2020年,該機(jī)構(gòu)進(jìn)行評級的游戲就已超過3萬款。需要注意的是,參與評級與上市發(fā)售是兩個(gè)不同的概念,許多游戲在獲取評級后并不會(huì)立即發(fā)售,甚至有不少三五年后才面世的產(chǎn)品。不過,全年3萬款游戲送審也從一定程度上體現(xiàn)出了北美游戲市場每年新游戲供應(yīng)量是很大的。

  另一個(gè)可供參考的數(shù)據(jù)來自*主要的PC游戲平臺Steam。根據(jù)SteamSpy數(shù)據(jù)顯示,2021年共有10661款新游戲在Steam發(fā)售,年新增游戲首度突破1萬款大關(guān)。

  而韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布的《2021韓國游戲白皮書》則提到,截至2020年底,韓國共有1046家游戲開發(fā)商與發(fā)行商,從業(yè)者人數(shù)約為44310名,同比增長12.5%。

  由此再來看2021年中國發(fā)放755個(gè)游戲版號,按一支游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)兩年研發(fā)一款游戲計(jì)算,假設(shè)明年的版號發(fā)放總量依舊保持在750個(gè)左右,那么每兩年的版號總量僅能支持1500個(gè)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)。而一家較大規(guī)模的游戲公司往往同時(shí)有多個(gè)團(tuán)隊(duì)在研發(fā)多個(gè)項(xiàng)目,按一家公司有3支游戲團(tuán)隊(duì)來計(jì)算,這樣的版號發(fā)放量僅能支撐500家游戲公司的運(yùn)作,也即韓國目前游戲廠商數(shù)量的一半。

  顯然,中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)有規(guī)模并不會(huì)只能容納500家游戲公司發(fā)展。因此,面對版號總量調(diào)控政策,不少游戲廠商都在積極尋求經(jīng)營戰(zhàn)略的調(diào)整,更有不少公司直接將“出海”作為了首選項(xiàng)。

  但值得注意的是,隨著“出海”成為越來越多廠商的選擇,包括SLG等眾多歐美玩家較為青睞的產(chǎn)品賽道上已經(jīng)愈發(fā)呈現(xiàn)出中國廠商“內(nèi)斗”的局面,海外市場的競爭和“內(nèi)卷”也已成為常態(tài)。而對中小游戲廠商而言,海外運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的缺乏、語言和文化的隔閡、買量能力不足等各種問題都使得“出海”并不算是合適的解決方案。

  在GameLook看來,無論是海外市場的激烈競爭,還是國內(nèi)收緊的版號政策,都是在倒逼游戲企業(yè)在“精品化”、“長線化”方面多下苦功。在版號發(fā)放總數(shù)有限且嚴(yán)管違規(guī)套取、交易版號的大背景下,生命周期較短的產(chǎn)品無疑難以維系其研發(fā)團(tuán)隊(duì)和公司的長遠(yuǎn)發(fā)展。而這樣的產(chǎn)品即使放在海外市場,同樣難以在激烈的市場競爭中幸存。

  在《證券日報(bào)》的報(bào)道中,也有多位游戲行業(yè)從業(yè)者表示,近兩個(gè)月中小游戲廠商頻頻裁員、經(jīng)營困難的主要原因,還是在于過度依賴?yán)袭a(chǎn)品、精品游戲嚴(yán)重匱乏。因此,相較于出海,在不斷變化的國內(nèi)外市場環(huán)境中,精品化更應(yīng)成為游戲企業(yè)的發(fā)展模式。想要通過市場競爭和政策監(jiān)管的雙重考驗(yàn),唯有苦心孤詣,切莫心存僥幸。

游戲界“拼多多”赴港上市過度依賴棋牌游戲恐難維持資本青睞

  棋牌公司“家鄉(xiāng)互動(dòng)”今日赴港IPO,股票掛牌首日開盤價(jià)為2.2港元,較發(fā)行價(jià)(1.35港元)上漲62.96%。隨后一度飆升逾90%,收盤時(shí)價(jià)格1.71港元,回落到26.67%漲幅,市值21.5億港元。

  家鄉(xiāng)互動(dòng)(廈門)網(wǎng)絡(luò)科技是中國一家本地化移動(dòng)棋牌游戲開發(fā)商及運(yùn)營商,特別注重本地化麻將及撲克游戲。成立于2015年8月,旗下包括微樂游戲、吉祥游戲、科樂游戲等游戲品牌,主打游戲有《長春麻將》、《跑得快》、《斗地主》、《微樂捕魚》。

  截至*后實(shí)際可行日期,家鄉(xiāng)互動(dòng)已開發(fā)及運(yùn)營508款游戲產(chǎn)品,包括469款本地化麻將版本、34款撲克游戲版本及5款休閑游戲,包括《捕魚》、《消消樂》及《大菠蘿》。

  家鄉(xiāng)互動(dòng)的上市,也是繼2013年博雅互動(dòng)IPO、今年4月禪游科技掛牌上市、昨日的中至科技上市后,棋牌類游戲公司在港交所又添的新兵。

  與其他老牌的棋牌類游戲不同的是,家鄉(xiāng)互動(dòng)是一家主打下沉市場的游戲公司,走的是農(nóng)村包圍城市的路線,被業(yè)界稱為“游戲界的拼多多”。

  在家鄉(xiāng)互動(dòng)推廣的早期,和大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)導(dǎo)流的方式很不一樣,這家主打三四線城市的互聯(lián)網(wǎng)公司采用的是原始的掃街模式。CFO高峻峰表示,思考如何搭建攤位、如何進(jìn)入小區(qū)發(fā)廣告、掌握一些當(dāng)?shù)氐恼Z言,針對覆蓋群體摸底,是他們主要做的事情。

  在高峻峰看來,這種掃街地推模式對于地方棋牌游戲來說非常重要。盡管有時(shí)一個(gè)城市剛地推一兩個(gè)月后,效果并不明顯,但是用戶的增長會(huì)持續(xù),呈現(xiàn)滾雪球式。

  2017年,公司賬面有了凈利潤后,家鄉(xiāng)互動(dòng)也開始與地方生活頻道電視臺合作包括《比賽來了》等專門的棋牌游戲節(jié)目,但是他們給節(jié)目的預(yù)算也只有300萬,獲客均價(jià)遠(yuǎn)低于同行,僅1塊多,這是家鄉(xiāng)互動(dòng)能夠保持約50%凈利潤率的主要原因。

  從招股書來看,家鄉(xiāng)互動(dòng)此前三年的財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)表現(xiàn)亮眼,公司2016年至2018年收益分別為5194.6萬、2.61億、4.39億元人民幣;凈利潤分別為2423.7萬元、1.33億元及2.17億元;2018年歷史市盈率6.93-9.50倍。

  不過,家鄉(xiāng)互動(dòng)也有其明顯的軟肋——游戲類型單一,集中在棋、牌兩種類別。家鄉(xiāng)互動(dòng)的絕大部分收益來自自主開發(fā)的游戲中的消費(fèi)虛擬代幣及私人游戲房卡,2018年虛擬代幣收益占比為45.3%,私人游戲房卡收益占比為48.5%,而第三方手機(jī)游戲僅占6.2%。

  家鄉(xiāng)互動(dòng)坦誠,若無法維持或提升棋、牌中任意一種游戲的表現(xiàn),會(huì)對公司業(yè)績及經(jīng)營業(yè)務(wù)有重大不利影響。

  然而,從2018年初開始,自從北京聯(lián)眾公司棋牌事業(yè)部利用網(wǎng)游平臺開設(shè)賭場、公司相關(guān)人員被抓開始,國內(nèi)的棋牌類游戲就進(jìn)入了嚴(yán)肅整頓時(shí)期。

  去年3月,各大渠道運(yùn)營商如華為、騰訊、豌豆莢、小米及蘋果公司等均收到文化部發(fā)出的“特急”《協(xié)助調(diào)查函》,要求調(diào)查平臺上的棋牌游戲。

  受此波及,2018年9月,騰訊關(guān)閉了嚴(yán)重涉賭的、曾在微信棋牌類暢銷榜上排名第二的 “天天德州”。與此同時(shí),自廣電總局今年以來恢復(fù)游戲版號審批后,對棋牌類游戲的版號控制趨嚴(yán),在2019年前三批發(fā)放的200多個(gè)游戲版號中,僅有一款棋牌類游戲。

  今年一季度,博雅互動(dòng)收益較2018年同期減少了近半,對于業(yè)績的縮水,博雅互動(dòng)也坦言受到監(jiān)管的影響。

  而4月中旬上市港交所的禪游科技股價(jià)同樣遭遇重挫,上市初期股價(jià)僅觸及1.75港元便應(yīng)聲下跌,如今股價(jià)僅為0.86港元,較上市初期縮水一半。

  依賴于受監(jiān)管因素影響的棋牌類游戲,家鄉(xiāng)互動(dòng)想要長期獲得資本市場的青睞已屬不易;而從家鄉(xiāng)互動(dòng)*近三年的毛利率——82.1%、80.3%及76.5%來看,已經(jīng)呈現(xiàn)出下滑態(tài)勢,更使其想要保持良好的發(fā)展勢頭難上加難。

  為不重蹈其它老牌游戲公司的覆轍,家鄉(xiāng)互動(dòng)或許需開拓一片業(yè)務(wù)藍(lán)海,為其棋牌類游戲保駕護(hù)航。

上市公司出售游戲業(yè)務(wù)

  2018年版號停發(fā)之后,多家上市公司的泡沫被戳破,元力股份、富控互動(dòng)等上市公司都宣布變賣游戲業(yè)務(wù)以求自保。即使咬住牙堅(jiān)持的公司也有幾家終于在近兩年泄了氣,連大廠也有所調(diào)整。

  天神娛樂在2015~2017年的游戲資本熱潮中一口氣收購了9家公司,但單靠收購回來的標(biāo)的公司沒能一直在重度游戲市場立足。

  2016年天神娛樂以34.1億元收購幻想悅游93.54%的股權(quán),另外還有妙趣橫生、雷尚科技、一花科技等公司陸續(xù)并表天神娛樂。隨著游戲業(yè)務(wù)的加入,天神娛樂的市值一路高漲。在百億俱樂部中堅(jiān)持了3年,終于在2018年被打回原形。

  幻想悅游基本只做海外發(fā)行業(yè)務(wù),沒有研發(fā)能力的公司自然成為了天神娛樂首個(gè)被割舍的對象。2018年版號暫停推動(dòng)了更多大廠加入出海競爭中,靠買量獲客的幻想悅游過得更加艱難。

  *終幻想悅游沒能完成第三年(2018年)的對賭,三年僅達(dá)到承諾值的74%,之后兩年更是累計(jì)虧損4.9億。2021年公司已經(jīng)沒有儲備的未發(fā)行游戲版權(quán),更重要的是主要管理層及核心人員的競業(yè)禁止協(xié)議將在2022年失效,對天神娛樂來說這個(gè)定時(shí)炸彈勢必要盡快拋出。

  2021年天神娛樂折價(jià)3.7折,以9億的價(jià)格出售了幻想悅游。重度游戲的獲客成本高、投資回收周期長,已經(jīng)讓天神娛樂心生后怕,未來打算以棋牌等休閑競技游戲作為重點(diǎn)發(fā)展方向。

  富春股份踏入游戲領(lǐng)域之后前后腳收購了兩家公司,能轉(zhuǎn)型出海的被留了下來,無力轉(zhuǎn)型的則從上市公司中剝離開來。

  2015年富春股份收購了上海駿夢,游戲業(yè)務(wù)新成為了主營業(yè)務(wù)之一。當(dāng)年游戲業(yè)務(wù)占總收入近四成,總營業(yè)利潤近八成,公司市值也逐漸飆升到頂峰。受到鼓舞的富春股份在2016年底繼續(xù)加碼游戲業(yè)務(wù),以8.8億收購了摩奇卡卡100%的股權(quán),可才一年出頭就遭遇行業(yè)劇變。

  2018年行業(yè)政策出現(xiàn)變化,游戲版號暫停審批,摩奇卡卡旗下自研的《三分天下》《SNH48》 《校花夢工廠 2》以及代理的《我叫 MT之天天冒險(xiǎn)》《Luna》都停止研發(fā)或測試。再后來二次開發(fā)的《校花的貼身高手》《射雕三部曲》《大主宰》《仙劍單機(jī)版》都已經(jīng)陸續(xù)停服。

  2018年開始摩奇卡卡凈利潤大幅下滑,次年開始出現(xiàn)虧損,投出去的錢再?zèng)]收回來。

  這時(shí)候公司的「左膀」上海駿夢通過《仙境傳說》IP瞄準(zhǔn)海外市場,直到2020年富春股份的游戲收入同比下降10%,其中國內(nèi)收入下降43%,而海外收入上升51%。「右臂」摩奇卡卡只能開始擺爛,2020年富春股份將其以4250萬元出售給母公司富春投資,將重點(diǎn)放到開發(fā)海外市場上。

  中文在線預(yù)料到如今快速擴(kuò)張的二次元市場,但能預(yù)見和順利從市場中獲利是兩回事。

  中文在線主營文化和教育兩大業(yè)務(wù)板塊,其中文化業(yè)務(wù)涵蓋了數(shù)字閱讀、IP、游戲等業(yè)務(wù)。對于想做泛娛樂的中文在線來說,游戲是文娛業(yè)務(wù)之一,而2016年時(shí)中文在線認(rèn)為二次元市場是未來*具想象力的領(lǐng)域之一。

  在2016年底中文在線億元戰(zhàn)略投資二次元門戶網(wǎng)AcFun和二次元手游發(fā)行商兼社區(qū)晨之科,三方基于「內(nèi)容+宣發(fā)+變現(xiàn)」形成協(xié)同。隨后中文在線成為了A站的第二大股東,在2017年又以共計(jì)17.2億元收購了晨之科的全部股份。

  結(jié)果二次元的確是好市場,但交易標(biāo)的卻不是好對象。同樣是二次元彈幕網(wǎng)站的A站被B站壓了一大頭;只做發(fā)行業(yè)務(wù)的晨之科在2018年版號停發(fā)之后一整年都沒有在國內(nèi)上線新游戲,轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外也因?yàn)楂@客成本大而未曾盈利。

  *終晨之科在2018年就虧了8000萬,第二年的虧損持續(xù)擴(kuò)大,旗下發(fā)行的游戲陸續(xù)停服。2019年中文在線萬順利出售。面對這么龐大的市場,中文在線*終還是只能擦身而過。

  杭州高新上市之后試圖通過收購來拓展業(yè)務(wù)板塊,結(jié)果毫無經(jīng)驗(yàn)地跳進(jìn)了游戲的甜蜜陷阱。

  杭州高新原本主業(yè)是高分子線纜材料,上市之后因?yàn)槊蔬B年下滑,第一次公司尋求轉(zhuǎn)型收購了奧能電源。該公司主要業(yè)務(wù)是新能源充電樁,賬面營收不錯(cuò)但只能計(jì)入應(yīng)收賬款,*后索款無果后又在2018年原價(jià)賣了回去。

  公司第二次轉(zhuǎn)型選擇了游戲行業(yè)。這時(shí)候版號停發(fā)的影響已經(jīng)顯露出來,另外一方面的原因可能是杭州高新這次吸取了上次轉(zhuǎn)型的教訓(xùn)。原本計(jì)劃在2019年以2.5億元全資收購快游科技,*后只花了7700萬收購了其35%的股份。

  快游科技2017年末、 2018年9月底的應(yīng)收賬款金額分別為2864萬元、6571萬元,占同期收入的比重為93%、154%。簡單來說就是同樣的戲碼可能又將再次上演。

  不出意外地又出了意外,2020年快游科技因?yàn)閮?nèi)控薄弱無法開具發(fā)票,導(dǎo)致應(yīng)收賬款無法收回,整體經(jīng)營異常。這時(shí)快游科技還處在對賭期的第二年,已經(jīng)出現(xiàn)了1000萬的虧損。杭州高新眼見不妙,按照協(xié)議要求承諾方支付股權(quán)轉(zhuǎn)讓款7700萬元并回購股份。

  看似美妙的游戲業(yè)務(wù)結(jié)果成為另外一個(gè)坑,2021年前三季度杭州高新止住了虧損,但扣非凈利潤仍是負(fù)數(shù)。游戲板塊沒能拉上市公司一把,公司仍處在水深火熱之中。

  2014年上市公司四川圣達(dá)更名為長城動(dòng)漫,宣布從焦炭行業(yè)轉(zhuǎn)型動(dòng)漫游戲行業(yè),隨后花了10億一連收購了5家動(dòng)漫及衍生品公司和2家頁游公司,北京新娛兄弟就是其中一家。

  當(dāng)時(shí)長城動(dòng)漫作價(jià)5億全資收購北京新娛,收購價(jià)幾乎是剩余6家公司的總和。花這樣的大價(jià)錢得益于公司創(chuàng)始人的背書。北京新娛的創(chuàng)始人劉陽曾經(jīng)任職金山軟件的市場總監(jiān)、品牌部總監(jiān),負(fù)責(zé)過《劍仙情緣online》等網(wǎng)游的市場和運(yùn)營工作,后來在2007年出來創(chuàng)業(yè)。

  多年過去之后網(wǎng)頁游戲的市場已經(jīng)持續(xù)萎縮。從軟著權(quán)的注冊來看,被收購之后曾打算過轉(zhuǎn)型手游領(lǐng)域,不過兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)都沒做出什么成績。從2018年開始新娛兄弟連續(xù)三年虧損,2020年虧損已經(jīng)高達(dá)2億元,并且公司已經(jīng)因?yàn)閭鶆?wù)過大、人員全部離職而基本歇業(yè)。

  可以說公司已經(jīng)空有一具外殼,2021年擬以1元的價(jià)格出售其100%的股權(quán)給關(guān)聯(lián)方福建省大洲文化旅游投資有限公司。

  2014年任子行先是以6.03億元、接近七倍的溢價(jià)率收購唐人數(shù)碼,又在2016年以4.1億元收購了深圳泡椒思志100%股權(quán)。屆時(shí)任子行的市值一度從20億飆升到159億的歷史*高點(diǎn),之后一段時(shí)間保持在90億。

  唐人游戲主營棋牌游戲,2018年之后因?yàn)榘嫣柕南拗葡录芰?5款違規(guī)運(yùn)營的游戲,僅2019年違規(guī)運(yùn)營的游戲收入就占總收入的52%。

  泡椒思志憑借旗下銀狐游戲的買量發(fā)行業(yè)務(wù)曾在2016年崛起,隨后買量市場的競爭愈發(fā)激烈也就逐漸沒落。泡椒思志被收購之后凈利潤一路下滑,從一開始就沒能完成對賭協(xié)議。

  任子行自身扣非凈利潤始終是負(fù)數(shù),眼看手中的游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)優(yōu)勢盡失。2021年任子行確定以2200萬出售唐人游戲、5140萬出售泡椒思志,甚至任子行的*大股東還借了3000萬給接手公司以完成出售。

  巨人網(wǎng)絡(luò)CEO吳萌曾在內(nèi)部信中提到,公司過去十七年花了100億投入游戲業(yè)務(wù),結(jié)果爆款寥寥無幾,*出色的《征途》和《球球大作戰(zhàn)》反而沒占用什么資源。

  爆款的不確定性一度讓巨人網(wǎng)絡(luò)變得手足無措,而這種不自信又加重了它在投資層面的大方。棋牌游戲的暴利讓諸多資本趨之若鶩,巨人網(wǎng)絡(luò)也不例外。

  2016年巨人網(wǎng)絡(luò)就開始推動(dòng)收購棋牌游戲公司Playtika,這場蛇吞象的舉動(dòng)屢次嘗試都以失敗告終。地方性棋牌公司合肥靈犀就是這期間被巨人網(wǎng)絡(luò)收入囊中的。

  2018年上海巨人以6.5億元的對價(jià)全資收購合肥靈犀,已支付金額為4.55億元。合肥靈犀在2019年?duì)I收1.52億、凈利潤1.1億;2020年上半年?duì)I收5933萬,凈利潤3574萬。雖然公司還在盈利,不過監(jiān)管問題始終是懸在棋牌頭上,巨人網(wǎng)絡(luò)結(jié)合其運(yùn)營情況推斷,未來5年的現(xiàn)金流量增長率為0%,已經(jīng)對棋牌業(yè)務(wù)萌生退意。

  2019年之后巨人網(wǎng)絡(luò)放棄了直接收購Playtika,并在第二年以4.75億的價(jià)格出售合肥靈犀,剩余1.95億的收購價(jià)也轉(zhuǎn)移出去,一來一回巨人網(wǎng)絡(luò)算是毫發(fā)無損。

  終于死心的巨人網(wǎng)絡(luò)實(shí)施了全新的戰(zhàn)略規(guī)劃,將目光放到《征途》和《球球大作戰(zhàn)》兩個(gè)IP、以及泛二次元、放置、UE4等重點(diǎn)賽道。比起藏雷的棋牌,巨人網(wǎng)絡(luò)還是寧愿將賭注押在自研的游戲業(yè)務(wù)上。

  完美世界曾經(jīng)是國內(nèi)*早關(guān)注到游戲出海業(yè)務(wù)的上市公司之一,如今在出海潮的競爭中希望重新優(yōu)化游戲出海的路徑。

  早在2006年公司旗下的旗艦產(chǎn)品《完美世界》就進(jìn)入到日韓和東南亞市場。為了進(jìn)一步擴(kuò)展市場,2007年成立了子公司Perfect World North America Corporation(以下簡稱“PWNA”),主要負(fù)責(zé)歐美地區(qū)的PC和主機(jī)游戲發(fā)行業(yè)務(wù)。

  在之后幾年里,滿懷雄心的完美世界收購了美國Runic Games大部分股權(quán)、美國Cryptic Studios、日本C&C Media,把《星際迷航》《無冬之夜》《火炬之光》等人氣IP一并收入囊中。2019年完美世界為了進(jìn)一步輔佐歐美市場的游戲發(fā)行業(yè)務(wù),又成立了Perfect World Publishing B.V.(以下簡稱“PWP B.V.”)。

  PWP B.V.和PWNA兩家公司在2020年盈利7700萬,到了2021年1~9月就虧損了1.82億,其中虧損的原本有大部分要?dú)w咎于完美世界關(guān)停了不符合預(yù)期的游戲(包含《萬智牌:傳奇》等),產(chǎn)生了一次性虧損2.1億元。*終在今年以1.25億美元的價(jià)格賣給了Embracer Group。

  流血也要出售海外發(fā)行團(tuán)隊(duì),*大的根源是完美世界業(yè)務(wù)調(diào)整的需求。完美世界表示未來公司希望將重心放在移動(dòng)游戲和單機(jī)游戲上,而且要將海外團(tuán)隊(duì)的數(shù)量濃縮到加拿大等更具備優(yōu)勢的地區(qū),可以猜測未來在蒙特利爾也會(huì)有完美世界的身影。

  固然PC和主機(jī)游戲在歐美市場有較大空間,但在移動(dòng)游戲市場面前,完美世界當(dāng)然選擇更大的蛋糕。

  無論是老牌大廠進(jìn)一步擴(kuò)張,還是上市公司跨界踏足游戲行業(yè),游戲業(yè)務(wù)都曾給與上市公司美好的希望。隨著行業(yè)環(huán)境變化,讓不少游戲公司原形畢露,當(dāng)初想搭上游戲這輛快車的公司自然也都變得無所適從。


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