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距離上一次游戲版號(hào)的發(fā)放時(shí)隔8個(gè)月后,在4月11日晚,*新一批游戲版號(hào)終于公告發(fā)放。國(guó)家新聞出版署官網(wǎng)披露“2022年4月份國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ?,共?5款游戲獲得新版號(hào);這是今年首次公布網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,也是?021年7月22日以來(lái),國(guó)家新聞出版署首次下發(fā)游戲版號(hào),總共時(shí)隔263天。
網(wǎng)絡(luò)游戲上市都要做游戲備案。目前網(wǎng)絡(luò)游戲備案主要向兩個(gè)政府部門申請(qǐng)。一個(gè)是文化部文化市場(chǎng)司網(wǎng)絡(luò)處,另一個(gè)是新聞出版總署數(shù)字科技司。
除了這種備案以外,新聞出版總署也要求經(jīng)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲的公司,每款產(chǎn)品需到新聞出版署做一次互聯(lián)網(wǎng)出版?zhèn)浒福ňW(wǎng)絡(luò)游戲電子出版物前置審批),通常稱為游戲版號(hào)。
游戲備案可分為兩種,一種是游戲運(yùn)營(yíng)備案,一種是游戲出版?zhèn)浒浮S螒蜻\(yùn)營(yíng)備案——指文化部要求在游戲上線運(yùn)營(yíng)后規(guī)定時(shí)期內(nèi)內(nèi)到文化部做游戲運(yùn)營(yíng)備案。游戲出版?zhèn)浒浮切侣劤霭婵偸鹋鷾?zhǔn)相關(guān)游戲出版運(yùn)營(yíng)的批文號(hào)的簡(jiǎn)稱。辦理游戲版號(hào)有兩個(gè)前置條件,必須要有游戲著作權(quán)和ICP經(jīng)營(yíng)許可證。
包括:游戲總體介紹、開發(fā)運(yùn)營(yíng)公司介紹、NPC人物對(duì)話、物品道具名稱、技能列表說(shuō)明、任務(wù)文本、防沉迷設(shè)置說(shuō)明、游戲內(nèi)的屏蔽詞庫(kù)等相關(guān)文字內(nèi)容;
2.游戲演示光盤 [游戲自動(dòng)演示視頻刻盤] 電子版本;錄制時(shí)長(zhǎng)為10分鐘左右,包含游戲登錄過(guò)程、主要技能展示、游戲場(chǎng)景及人物動(dòng)作展示等信息;
2)研發(fā)公司的營(yíng)業(yè)執(zhí)照副本復(fù)印件,如為個(gè)人享有游戲著作權(quán)的,提供個(gè)人身份證復(fù)印件;
4、主要負(fù)責(zé)人或者法定代表人及主要編輯、技術(shù)人員的專業(yè)職稱證明和身份證明;
5、游戲中全部對(duì)白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本(中、外文文本,此項(xiàng)只需提供電子版);
6、版權(quán)貿(mào)易或運(yùn)營(yíng)代理協(xié)議(中、外文文本)、原始版權(quán)證明書、版權(quán)授權(quán)書副本或復(fù)印件(加蓋公章);
7、輸出國(guó)家或地區(qū)對(duì)該游戲的分級(jí)評(píng)價(jià)或有關(guān)證明(注:若無(wú)分級(jí)材料則需提供此游戲在原產(chǎn)地?zé)o分級(jí)的說(shuō)明文件并加蓋公章);
9、自行審核報(bào)告(要求按照《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行自審自查,必須寫明是否存在違反相關(guān)規(guī)定的內(nèi)容,含可能存在爭(zhēng)議內(nèi)容的相關(guān)說(shuō)明,加蓋公章);
進(jìn)入2020年的A股開市第一天,游戲版塊迎來(lái)開門紅。順網(wǎng)科技、掌趣科技觸及漲停,完美世界、世紀(jì)華通股價(jià)也紛紛上漲,甚至陷入保殼境地的*ST游久漲幅也超過(guò)5%。據(jù)了解,游戲板塊紛紛上漲源于云游戲概念的熱炒,此類情況2019年也發(fā)生多次,去年11月19日,受云游戲概念影響,A股19支游戲股在當(dāng)天紛紛觸及漲停盡管游戲股在資本市場(chǎng)受到追捧,但在另一方面,大環(huán)境仍不足以樂(lè)觀。2019年游戲版號(hào)發(fā)放進(jìn)入總量調(diào)控,《華夏時(shí)報(bào)》記者統(tǒng)計(jì)得出,2019年全年共下發(fā)各類游戲版號(hào)1571款,這一數(shù)字在2017年為9384,即便是只有4個(gè)月下發(fā)版號(hào)的2018年,仍有2087款游戲獲批。
與游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量大幅跳水對(duì)應(yīng)的是游戲企業(yè)的批量“死亡”。數(shù)據(jù)顯示,2015年中國(guó)注銷、吊銷的游戲公司數(shù)量為1122家,到了2019年這一數(shù)字達(dá)到了18710家,僅在2019年,便有超過(guò)9000家游戲公司注銷、吊銷。
“今年公司因?yàn)檫t遲拿不到版號(hào),研發(fā)部門基本上都在做外包項(xiàng)目,之前上馬的幾個(gè)公司自有項(xiàng)目也都處于停滯狀態(tài)?!币患页闪⑷甑膭?chuàng)業(yè)游戲公司游戲策劃向《華夏時(shí)報(bào)》記者透露。“實(shí)際上每個(gè)月版號(hào)下發(fā)后我都會(huì)去上網(wǎng)查詢,希望之前跟的項(xiàng)目過(guò)審,但每次換來(lái)的只有失望?!?/p>
2018年12月28日,暫停了九個(gè)月的游戲版號(hào)審批重新開放,但即便如此,在總量調(diào)下的游戲企業(yè)也未獲得更大的生存空間。
游戲產(chǎn)業(yè)分析師張焱向《華夏時(shí)報(bào)》記者表示,“各個(gè)廠商積壓的項(xiàng)目眾多,即便重啟版號(hào)發(fā)放,資源也多向頭部廠商集中,中小型廠商不得不轉(zhuǎn)型、出海,但成功的畢竟是少數(shù),總量調(diào)控下游戲行業(yè)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)。”
受版號(hào)調(diào)控影響的不止有小型公司,上市企業(yè)也“苦不堪言”。版號(hào)調(diào)控以來(lái),天神娛樂(lè)、鼎龍文化等A股上市企業(yè)紛紛陷入旗下子公司商譽(yù)爆雷的境地,2019年,鼎龍文化等上市企業(yè)仍存在全年虧損的可能性。此類上市公司對(duì)于游戲業(yè)務(wù)疲軟的解釋也大體相同:“網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)總量控制等監(jiān)管政策持續(xù)執(zhí)行,游戲市場(chǎng)保持了向頭部企業(yè)集中的格局,中小游戲企業(yè)依舊面臨激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),獲客難度和成本持續(xù)上升?!?/p>
“天神娛樂(lè)此類通過(guò)資本力量快速并購(gòu)多個(gè)優(yōu)質(zhì)或未來(lái)預(yù)期優(yōu)質(zhì)的中小型公司,從而搭建其游戲帝國(guó),這樣的游戲企業(yè)并未形成較強(qiáng)的戰(zhàn)力,抵御風(fēng)險(xiǎn)能力較差。”互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)分析師張書樂(lè)對(duì)此表示。
事實(shí)上,即便是大型廠商在總量調(diào)控下也為占到太多便宜,《華夏時(shí)報(bào)》記者梳理發(fā)現(xiàn),騰訊2019年共獲得游戲版號(hào)32款,而網(wǎng)易游戲則獲得了31款,在1571款版號(hào)中占比均約2%。其余頭部廠商巨人網(wǎng)絡(luò)、三七互娛與完美世界則分別獲得11款、7款和8款版號(hào)。
去年12月19日,中宣部出版局相關(guān)人士曾對(duì)媒體表示,2019年國(guó)家新聞出版總署批準(zhǔn)的游戲數(shù)量基本滿足了企業(yè)正常發(fā)展需求。這一信號(hào)也被外界解讀為,2020年游戲行業(yè)仍將處于存量廝殺的狀態(tài)。
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)版號(hào)緊俏,不少企業(yè)將目光投向海外,“出?!背蔀榱?019年游戲企業(yè)的關(guān)鍵詞,其中不乏頭部廠商。網(wǎng)易游戲曾向《華夏時(shí)報(bào)》記者表示,“在出海過(guò)程中網(wǎng)易游戲?qū)⒊掷m(xù)探索橫向和縱向兩個(gè)維度的拓展”;騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼也曾向媒體表示,希望未來(lái)騰訊游戲的用戶緯度是中國(guó)國(guó)內(nèi)和海外各一半。
2019年,中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)的收入增速已高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)發(fā)布的《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1895.1億元,同比增長(zhǎng)15.3%;同期海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)115.9億美元,增長(zhǎng)率21%。海外市場(chǎng)中,美、日、韓市場(chǎng)占比近七成,美國(guó)占比三成以上。
但在另一方面,出海卻面領(lǐng)著諸多難題。目前中國(guó)游戲企業(yè)出海的出口為東南亞、日韓及美國(guó)。
“東南亞市場(chǎng)與中國(guó)類似,通過(guò)買量策略能短時(shí)間內(nèi)見到成效,也是中小型游戲廠商首選,但目前其市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)已屬于紅海,用戶的付費(fèi)率與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也存在較大差距?!睆堨拖颉度A夏時(shí)報(bào)》記者表示,“日韓、美國(guó)的競(jìng)爭(zhēng)門檻相對(duì)較高,但此類比較成熟的游戲市場(chǎng),玩家對(duì)游戲質(zhì)量的要求較高,大部分國(guó)產(chǎn)游戲的精品化程度不足以競(jìng)爭(zhēng),所以此類地區(qū)市場(chǎng)也大多被國(guó)內(nèi)大廠占據(jù)?!?/p>
實(shí)際上,即便不選擇出海,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展空間仍然有限?!?019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019中國(guó)游戲總收入達(dá)2308.8億,同比增長(zhǎng)僅為7.7%;游戲用戶數(shù)量達(dá)到6.4億人,增幅為2.5%。
出海競(jìng)爭(zhēng)不易、國(guó)內(nèi)大環(huán)境日趨見頂,轉(zhuǎn)型成為另一選擇。隨著5G、云游戲概念的興起,不少企業(yè)紛紛投向云游戲,云游戲也成為攪動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的一池春水。
去年6月,順網(wǎng)科技率先發(fā)布“順網(wǎng)云游”;去年8月騰訊也發(fā)布了“騰訊云·云游戲解決方案”;完美世界、迅游網(wǎng)絡(luò)也紛紛通過(guò)與華為等智能終端廠商合作,開始云游戲內(nèi)容研發(fā)。
“國(guó)內(nèi)玩家對(duì)云游戲不存在剛需。”張書樂(lè)對(duì)《華夏時(shí)報(bào)》記者表示,“云游戲要達(dá)成的是讓大型網(wǎng)游、單機(jī)游戲不用下載在線直玩,
受監(jiān)管收緊、買量成本上升、用戶紅利見頂?shù)榷嘀匾蛩氐挠绊?,多?shù)游戲企業(yè)的業(yè)績(jī)并不理想。不過(guò),在行業(yè)普遍承壓的情況下,部分棋牌游戲廠商的表現(xiàn)卻不俗,整體營(yíng)收同比增長(zhǎng)明顯。
早在2018年游戲行業(yè)監(jiān)管政策收緊之時(shí),棋牌類游戲就出現(xiàn)了一波關(guān)停潮,頭部公司博雅互動(dòng)(0434,HK)也曾因游戲業(yè)務(wù)涉賭被罰9.43億元。同年12月,游戲版號(hào)在暫停9個(gè)月后重新發(fā)放,此前頻頻獲批的棋牌游戲自此卻在版號(hào)名單中銷聲匿跡。不過(guò),似乎棋牌類游戲公司受到的沖擊并不大,反而在盈利。例如2019年上市的禪游科技的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)離不開棋類游戲快速崛起。*新財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2021年禪游科技以麻將為代表的棋類游戲業(yè)務(wù)收入,從2020年的6439.7萬(wàn)元直接增至2021年的9.18億元,同比增長(zhǎng)達(dá)1325.6%。從禪游科技各業(yè)務(wù)營(yíng)收占比來(lái)看,牌類游戲收入占總營(yíng)收的比重由2020年的66.1%減少至2021年的35.1%;而棋類游戲收入占比則從2020年的8.7%迅速提升至2021年的62.3%,棋類游戲收入已經(jīng)撐起了禪游科技的半壁江山。牌類下降,棋類變強(qiáng),成為了棋牌類游戲公司的又一發(fā)展特征。與此同時(shí),有人曾統(tǒng)計(jì),面對(duì)政策監(jiān)管和版號(hào)限制,游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,或有不少小微棋牌類廠商未撐過(guò)2021年末成為”沉默的大多數(shù)“。天眼查統(tǒng)計(jì),自2021年7月至今,共有1.4萬(wàn)家游戲相關(guān)公司注銷。而用企查查,以“清算/停業(yè)/撤銷/吊銷/注銷/歇業(yè)/責(zé)令關(guān)閉”為篩選條件,以“棋牌游戲”為關(guān)鍵詞,大約生成約2500條檢索結(jié)果,其中不少撤銷節(jié)點(diǎn)為2021年。不過(guò),從總體上看,時(shí)至今日,“麻將”“斗地主”“炸金花”等棋牌游戲已4年未獲得新版號(hào),棋牌游戲廠商靠什么賺錢?面對(duì)版號(hào)缺失的壓力,又該如何轉(zhuǎn)型?對(duì)此,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者李佳寧和書樂(lè)進(jìn)行了一番交流,貧道以為:棋牌類游戲企業(yè)如果沒(méi)有特別新穎的棋牌玩法引入,并不太依賴版號(hào),而是在此前的棋牌游戲平臺(tái)上進(jìn)行迭代即可。
同時(shí),棋牌類游戲本身有一定的用戶粘性,作為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲誕生之處的*初形態(tài)之一,其類型的垂直度、用戶的全年齡性都形成了其流水穩(wěn)定但漲勢(shì)一般的格局。當(dāng)然,棋牌類游戲公司也并非一成不變,也在謀求自我蛻變。畢竟行業(yè)風(fēng)向中,棋牌類游戲公司確實(shí)也出現(xiàn)了承壓之下自動(dòng)消亡的可能,而突破點(diǎn)則是跳出棋牌。例如禪游科技一方面豐富了原有棋牌游戲的玩法,來(lái)延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期,另一方面這幾年開發(fā)了一些休閑小游戲。
但必須認(rèn)清的現(xiàn)實(shí)則是棋牌類游戲的創(chuàng)新難度其實(shí)極大,且一個(gè)全新的棋牌類型要風(fēng)靡也并不容易(不能只看“三國(guó)殺”這樣的產(chǎn)品)。而和棋牌游戲這種休閑競(jìng)技類游戲用戶的屬性需求接近的則是休閑小游戲,棋牌游戲公司可以作為衍生鏈條開發(fā)來(lái)盤活用戶資源。但休閑小游戲的創(chuàng)新性和收益水平往往一般。因此,作為一種補(bǔ)充,游戲公司開發(fā)和申請(qǐng)版號(hào)的熱情并不太高。不過(guò),棋類走強(qiáng)、牌類走跌的趨勢(shì),又或者說(shuō)明在謀求休閑和體驗(yàn)上,棋牌類游戲公司開始不再“急功近利”,并試圖避免容易觸碰到的涉賭紅線。作者 張書樂(lè),人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,互聯(lián)網(wǎng)、游戲產(chǎn)業(yè)資深評(píng)論人