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全國咨詢熱線年的實(shí)際游戲出口額同比增長57.5%,達(dá)到35.625億元人民幣。網(wǎng)絡(luò)游戲市場增速*快,原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)際出口額同比增長79.5%,達(dá)到14.25億元人民幣。2012年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲在大中華地區(qū)和東南亞尤其受歡迎,共有113款在線游戲出口到前者,后者也達(dá)到110款。
,是需要企業(yè)的注冊資金達(dá)到1000萬元人民幣的,其實(shí),大多數(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲上線有關(guān)的資質(zhì)審批都需要企業(yè)的注冊資金達(dá)到1000萬元人民幣。辦理網(wǎng)絡(luò)游戲版號,企業(yè)是需要準(zhǔn)備如下的辦理材料的,包括了申請網(wǎng)絡(luò)游戲版號的游戲介紹、申請網(wǎng)絡(luò)游戲版號的測試帳號跟密碼(3個(gè)防沉迷賬號與3個(gè)普通賬號(如為MMORPG,則配各等級人物賬號)、申請網(wǎng)絡(luò)游戲版號的游戲屏蔽詞庫、申請網(wǎng)絡(luò)游戲版號的游戲腳本(游戲文字及圖片全部腳本打印稿《彩色》、文字稿包括:游戲總體介紹,游戲內(nèi)的屏蔽詞庫、任務(wù)文本、人物對話、物品名稱、地名場景等相關(guān)文字內(nèi)容。)、申請網(wǎng)絡(luò)游戲版號的游戲截圖(游戲人物設(shè)定、物品設(shè)定、場景設(shè)定、游戲截圖、操作界面等相關(guān)圖片內(nèi)容。)以及申請網(wǎng)絡(luò)游戲版號的防沉迷系統(tǒng)(所有游戲必須有實(shí)名注冊、身份證驗(yàn)證、健康游戲忠告、防沉迷系統(tǒng))
2022 年,一股神秘的東方力量席卷日本游戲界,狂賺 50 億日元(約 3 億人民幣)。
這款麻將游戲初登日本時(shí),平平無奇,結(jié)果短短幾年時(shí)間,在幾乎已經(jīng)飽和的市場里吊打了所有同類本土產(chǎn)品,穩(wěn)坐賽道第一。
無數(shù)日本年輕人,加入了它,成為了一名合格的“牌佬”。這個(gè)游戲各種玩梗圖片,更是刷遍了日本推特圈。
這款游戲就是國內(nèi)游戲廠商貓糧工作室制作的《雀魂》,靠著一手國粹麻將在日本大殺四方。
為什么《雀魂》能在日本爆火?它又是靠什么從停機(jī)關(guān)服,變成了年賺 50 億的吸金黑洞?今天,運(yùn)營社就帶你來一探究竟。
麻將可以說是中國文化輸出的典型代表。一百多年前,麻將漂洋過海傳到日本。上世紀(jì) 70 年代,日本麻將統(tǒng)一了玩法規(guī)則,稱為日式麻將(或稱立直麻將)。
日式麻將在日本經(jīng)久不衰,有大量的職業(yè)玩家,職業(yè)比賽,不少知名的漫畫家、演員都是麻將的忠實(shí)粉絲。
根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower 提供的數(shù)據(jù)來看,《雀魂》從 2019 年 11 月發(fā)布到 22 年 11 月 20 日,累計(jì)收益突破 1 億美元(136 億日元),在同類游戲中穩(wěn)坐第一。
*近兩年,《雀魂》已經(jīng)做到穩(wěn)定年收入超 50 億日元,其中 92% 收入來自日本,這驚人的“戰(zhàn)績”讓日本網(wǎng)友徹底酸了。
圖源:日推線 年開始,《雀魂》在日本的影響力就在一路狂飆,直到穩(wěn)定品類第一不可撼動(dòng)。
疫情帶來了「宅經(jīng)濟(jì)」的爆發(fā),日本朝日新聞就曾報(bào)道過疫情期間,日本麻將桌和麻將類應(yīng)用下載激增的現(xiàn)象。這對于《雀魂》的傳播有一個(gè)良好的催化作用。
Vtuber 指的是日本當(dāng)下非常火的虛擬偶像,他們多以虛擬人的形象在直播平臺上出現(xiàn)。
《雀魂》與日本*大的 Vtuber 團(tuán)體彩虹社合作,舉行了彩虹社內(nèi)部麻將大賽。大賽的直播觀看人數(shù)高達(dá) 179 萬,相關(guān)的剪輯視頻,播放量也達(dá)到了 230 多萬。
受此影響,在 Upstream 公布的 2022 年 1 月全球手游收視排行榜中,《雀魂》的觀看總時(shí)長環(huán)比增長了 228% ,成功躋身 TOP 10。
現(xiàn)在看起來《雀魂》似乎意氣風(fēng)發(fā),勢不可擋,但其實(shí),這款游戲的發(fā)展之路頗為坎坷,能在日本火起來是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)都沒想到的“意外”。
《雀魂》*早是做的國內(nèi)市場,靠著主播的推薦在國內(nèi)小火了一陣。但是因?yàn)檫t遲拿不到游戲版號,不得已選擇了關(guān)閉國內(nèi)服務(wù)器,出海日本。
剛出海的時(shí)候,《雀魂》也沒有足夠的經(jīng)費(fèi)進(jìn)行推廣,用戶增長緩慢,月收入大約 900 萬人民幣,與其他出海游戲相比并不高。
但靠著穩(wěn)扎穩(wěn)打,《雀魂》在日本慢慢火起來,口碑反饋回中國,不少國內(nèi)玩家又靠著網(wǎng)絡(luò)上的推薦,也開始玩《雀魂》日服。
甚至,連中國的大爺大媽們,都不辭辛苦,跨服加入《雀魂》。大爺大媽們的麻將手法不按常理,章法詭異,常常用國內(nèi)的打法(比如川麻),強(qiáng)打日麻,打得日本玩家紛紛發(fā)推懷疑人生。
老少皆宜,三代同堂,孫悟空大戰(zhàn)奧特曼,《雀魂》的各種視頻搞笑切片,活躍在各大視頻網(wǎng)站上,更是增加一份熱度。在 B站動(dòng)輒百萬的播放量,讓 B站旗下的同類型產(chǎn)品《雀姬》悍然失色。
作為曾經(jīng)世界第一的游戲大國,日本有大量國民級的麻將游戲產(chǎn)品,比如任天堂開發(fā)的 FC 游戲《麻雀》,還有《開天眼》、《電子基盤》等麻將街機(jī)。
而后來互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代到來,在優(yōu)勝劣汰的殘酷競爭下,*終絕大部分麻將玩家匯聚到了一款叫做天鳳麻將的 App 當(dāng)中。而且,當(dāng)時(shí)游戲界普遍的認(rèn)知是,棋牌類游戲利潤上限不高,監(jiān)管還較嚴(yán),對開發(fā)者來說不是一個(gè)好選擇。
被迫出海、內(nèi)卷嚴(yán)重、新鮮血液不足,可以說《雀魂》誕生之初,就拿到了地獄級難度的副本。那么《雀魂》是如何一一破解、征服年輕人,成為爆火的一款游戲呢?
一個(gè)游戲能成功,*重要的一點(diǎn)在于用戶。《雀魂》沒有將目標(biāo)用戶放在已經(jīng)成熟的麻將玩家上,而是主要針對年輕的、沒接觸過麻將的休閑類玩家上。
在同類產(chǎn)品主打競技,游戲畫面粗糙、UI 差勁的情況下,《雀魂》靠精美的二次元畫面和極致的 UI 體驗(yàn),迅速征服了大量年輕的休閑類用戶。
能隨時(shí)中斷,有時(shí)間就可以再來一輪。這也符合了當(dāng)下年輕人,碎片化娛樂的趨勢。靠著這點(diǎn),《雀魂》迅速積累了大量忠誠的年輕用戶,靠他們的自發(fā)安利,和社交互動(dòng),穩(wěn)定了用戶基本盤。
在《雀魂》之前,大部分棋牌類游戲都采用的是“歡樂豆模式”,就像國內(nèi)騰訊旗下的歡樂斗地主,“歡樂豆”作為游戲每一局輸贏的籌碼,再輔賣一些小道具(比如記牌器)來盈利。
這種模式,為了避免賭博,監(jiān)管會(huì)更嚴(yán),盈利空間有限。所以很少有開發(fā)商愿意為棋牌類游戲投入大量開發(fā)資金,游戲界面大多粗糙,系統(tǒng)不友好。
它牢牢抓住了年輕人“為愛買單”的心思——即使 99% 都是免費(fèi)玩家,但還是有 1% 的用戶愿意為心愛的角色,一擲千金,因此《雀魂》在抽取游戲角色上“狠下”功夫。在《雀魂》中想要抽到一個(gè)用戶想要的角色,并不便宜。
純靠氪金的話,抽到一個(gè)想要的角色大約花費(fèi)的金額在 300 元。正是在這種「抽角色皮膚」的創(chuàng)新思路下,《雀魂》逐漸富得流油,有更好的余力去經(jīng)營好游戲。
很多創(chuàng)新游戲,尤其是棋牌類游戲,剛剛面世的時(shí)候非常火,但是很快就會(huì)因?yàn)橥娣▎我弧⑼婕覘壙佣廊ィū热缭絹碓經(jīng)龅摹度龂鴼ⅰ罚?/p>
玩家抽到角色后,可以通過送禮物等方式提高角色羈絆、締結(jié)契約。成功締結(jié)契約后,玩家可以獲得契約皮膚、表情和特殊語音的獎(jiǎng)勵(lì),還能看到專屬的羈絆劇情。
愿意「肝」的免費(fèi)玩家為了提高角色的羈絆,每天活躍在游戲中,這大量地提高游戲活躍度。免費(fèi)玩家的活躍,也能刺激付費(fèi)玩家的消費(fèi)——有消費(fèi)能力的玩家會(huì)覺得自己氪金就能獲得和其他玩家一個(gè)月努力旗鼓相當(dāng)?shù)莫?jiǎng)勵(lì),一點(diǎn)也不虧。
同時(shí)滿足付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家的心理預(yù)期,*終形成雙向奔赴,《雀魂》實(shí)現(xiàn)雙贏。
在游戲設(shè)計(jì)之外,《雀魂》能成功的一大原因,在于其出色的本土化運(yùn)營,抓住了年輕用戶的心。
《雀魂》在日本的運(yùn)營公司是悠星,其先后在海外成功發(fā)行了 《碧藍(lán)航線》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚藍(lán)檔案》等游戲,可以說是中國游戲出海的“老司機(jī)”了。
《雀魂》進(jìn)入日本后,迅速舉辦了企業(yè)日本麻將比賽,參賽者包括索尼、天聞角川、SE 等老牌游戲公司,賺了一流量。
去年,《雀魂》與日本熱門漫畫《咲 -Saki- 全國篇》聯(lián)動(dòng),該游戲單日流水隨即達(dá)到 2022 年*高值,登頂 IOS 暢銷榜。
《雀魂》還一鼓作氣地宣布將推出 TV 動(dòng)畫,預(yù)計(jì)在 2022 年 4 月開始播出,動(dòng)畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》,不少動(dòng)漫愛好者都表示特別期待。《雀魂》如此“壕無人性”,只能說每一位牌佬都有“責(zé)任”。
總結(jié)上面的亮點(diǎn),可以發(fā)現(xiàn)《雀魂》的所有策劃的出發(fā)點(diǎn),都在如何吸引年輕人上。
根據(jù) Sensor Tower 的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),《雀魂》用戶的男女比例約為 6:4,35 歲以下用戶超過 65%,遠(yuǎn)超競品。
這樣看來,能得到年輕人的喜歡,正是《雀魂》是逆風(fēng)翻盤、征服日本市場的主要原因。
《雀魂》用二次元重塑了棋牌類游戲的概念,就是一個(gè)“以小搏大”的典型案例。
如《雀魂》這樣故事,未必不會(huì)再發(fā)生在撲克、象棋、圍棋這些看起來已經(jīng)很老的,似乎沒有增長空間的游戲上。
而這也恰恰是 data.ai《 2022 年移動(dòng)應(yīng)用報(bào)告》所揭示的游戲行業(yè)趨勢:
首先,這些賽道都是非常經(jīng)典的游戲類型。在長時(shí)間的發(fā)展中,已經(jīng)積累出了大量經(jīng)驗(yàn),可以減少試錯(cuò)環(huán)節(jié)。
其次,這些賽道成本低。互聯(lián)網(wǎng)大廠更熱衷于大制作,在這些賽道投入大量資源幾率相對較少,小廠商可以有效避免了過度競爭。
*后,這些賽道里當(dāng)前產(chǎn)品往往已經(jīng)處在衰退期,難以吸引年輕人,這是游戲創(chuàng)業(yè)公司的一個(gè)機(jī)會(huì)。也許抓住了新的創(chuàng)意,就能再創(chuàng)一個(gè)“雀魂式”的奇跡。
從政策上看,國家將游戲作為文化輸出的重要方式,非常鼓勵(lì)游戲出海。而中國游戲海外發(fā)行體系已經(jīng)很成熟了,像悠星這樣代理國內(nèi)工作室海外發(fā)行游戲的公司已經(jīng)很多了。
目前的中國游戲,在創(chuàng)意技術(shù)、和開發(fā)成本上有一定的優(yōu)勢,往往能在海外取得不錯(cuò)的成果。
2021 年有《原神》,2022 年有《雀魂》,雖然賽道體量不一樣。但它們都實(shí)現(xiàn)了海外同品類第一,其成功有一定的共性。
運(yùn)營社曾經(jīng)在之前的文章里《 B站漲粉 1391 萬、2 年狂賺 300 億,ta 憑什么掌握了流量密碼》中,提到了原神如何一步步將用戶擴(kuò)圈。雀魂也一樣,不框定愛玩麻將的老用戶,而是注重培養(yǎng)麻將新玩家。
《雀魂》和《原神》一樣,剛推出的時(shí)候在國內(nèi)發(fā)行受阻(《原神》剛推出的時(shí)候在國內(nèi)深陷抄襲風(fēng)波),都是靠在海外口碑,在國內(nèi)成功逆轉(zhuǎn)。
二次元風(fēng)格更能吸引年輕用戶,進(jìn)而為愛買單,提高游戲收入的上限。從喜歡游戲玩法到愛游戲角色,「為愛買單」的用戶購買力大幅提升。
《押注“下一款雀魂”,日本市場有產(chǎn)品月流水已破 400 萬美元》,白鯨出海
6月7日,國家新聞出版廣電總局官網(wǎng)公布了第二批游戲版號下發(fā)情況,共60款游戲,此次獲批版號包括米哈游《科契爾前線》、完美世界的《黑貓奇聞社》、波克科技的《貓咪公寓2》、英雄互娛的《極無雙2》等多家知名廠商的游戲。從申報(bào)類別來看,絕大多數(shù)游戲?yàn)橐苿?dòng)游戲,也就是手游,而客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲總共也只有2款。這是繼4月11日之后,今年的第二批版號發(fā)放。過審的總游戲數(shù)比起4月份增加了15款。值得注意的是,在這次申報(bào)類別中首次出現(xiàn)了“試點(diǎn)”的標(biāo)注,共有16款,其中包括了米哈游的《科契爾前線逍遙外傳》等。
早在2018年召開的北京游戲出版工作會(huì)上,推出了多項(xiàng)舉措加強(qiáng)游戲出版工作的導(dǎo)向管理。北京市委宣傳部副部長王野霏指出,從五個(gè)方面強(qiáng)化對游戲行業(yè)的管理,將進(jìn)一步簡化游戲?qū)徟鞒蹋雠_《游戲內(nèi)容審核流程規(guī)范》,提高審核流程的透明化和規(guī)范化。
以后各游戲廠商也可以根據(jù)相關(guān)具體要求進(jìn)行游戲資料提交,而未過審批的游戲還可根據(jù)專家組反饋的意見進(jìn)行重新申報(bào)。游戲?qū)徍诵铝鞒桃怀觯@也將加快游戲?qū)徍撕拖掳l(fā)游戲版號的速度。游戲?qū)徍诵铝鞒桃压迹?guī)范化時(shí)代到來
1、旗幟鮮明把導(dǎo)向,把社會(huì)效益的評估作為游戲?qū)徟暇€、優(yōu)化環(huán)境抓服務(wù),將進(jìn)一步簡化游戲?qū)徟鞒蹋?、推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展搭平臺;4、綜合施策促轉(zhuǎn)型,用好中國出版政府獎(jiǎng)等政策和資金;5、重點(diǎn)領(lǐng)域求突破,推動(dòng)電子競技產(chǎn)業(yè)在北京的落地。下圖為本次過審游戲:
“監(jiān)管部門的速度還是挺快的,審批進(jìn)度超出了我們的預(yù)期”。昨日,滬上某券商研究員對《金證券》記者表示。自2018年3月份以來,國產(chǎn)游戲?qū)徍顺掷m(xù)處于暫停狀態(tài),直至去年12月21日,相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)在2018年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上透露:首批部分游戲已審核,正在抓緊核發(fā)版號。而在12月29日,國家新聞出版廣電總局就公布了首批過審的80款游戲產(chǎn)品。
在業(yè)內(nèi)人士看來,版號發(fā)放重啟預(yù)告行業(yè)將逐漸步入正常化運(yùn)行,政策底部可見,但行業(yè)相關(guān)政策監(jiān)管細(xì)節(jié)仍有待進(jìn)一步明確。
2018年12月29日,國家新聞出版廣電總局官網(wǎng)公布了2018年12月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ灿?jì)80款游戲在列,多家上市公司成為版號下發(fā)的首批獲益者。首批版號中包括數(shù)家上市公司相關(guān)產(chǎn)品,如巨人網(wǎng)絡(luò)端游《月圓之夜》、嗶哩嗶哩手游《瑰雪黑陽》、愷英網(wǎng)絡(luò)手游《原始傳奇》、浙數(shù)文化手游《歡樂三國殺》、萬達(dá)電影(重組標(biāo)的之一互愛互動(dòng))手游《莽荒紀(jì):至尊》、三七互娛頁游《盛世紅顏》、文投控股手游《怒戰(zhàn)皇城》、東方明珠PS游戲《人類拯救計(jì)劃》等。值得一提的是,騰訊和網(wǎng)易旗下的游戲暫未在列。
對此,《金證券》 記者接觸的券商人士分析,這或許與申報(bào)時(shí)間有關(guān)。從公開資料來看,首批過審游戲的提報(bào)時(shí)間普遍較早,版號發(fā)放順序總體呈現(xiàn)出與申請時(shí)間高度關(guān)聯(lián)的規(guī)律。
根據(jù)統(tǒng)計(jì),此次下發(fā)游戲版號均為國產(chǎn)游戲,共計(jì)80個(gè),其中端游6個(gè),頁游6個(gè),手游67個(gè),PS游戲1個(gè)。不難看出,在這批過審的游戲中,大部分游戲都是頁游或者手游,且不少是一些二三線游戲開發(fā)商制作的“換皮游戲”或者“流量游戲”。同時(shí)從過審游戲細(xì)分類型來看,傳奇題材游戲、麻將題材PC游戲、休閑獨(dú)立游戲等題材均出現(xiàn)在版號發(fā)放名單,游戲題材分布相對豐富。這也讓業(yè)界對于部分游戲題材過審難度增加的顧慮有所緩解,《金證券》記者發(fā)現(xiàn),近期不少券商研究員判斷,游戲行業(yè)政策底部可見,由于游戲板塊前期受政策影響估值已受壓制,建議關(guān)注政策落地后的估值修復(fù)。
不過,中信建投也指出,待審批版號累積數(shù)量較多,存量消化尚需時(shí)日,需要繼續(xù)關(guān)注監(jiān)管細(xì)節(jié)落實(shí)進(jìn)程。根據(jù)行業(yè)判斷,目前排隊(duì)等待版號的游戲數(shù)量達(dá)7000個(gè),即便排除其中題材不合要求的游戲,待審數(shù)量也仍有數(shù)千個(gè),對于存量待審游戲的消化仍需相當(dāng)一段時(shí)間。另外,在游戲行業(yè)發(fā)展步入成熟期后,整體監(jiān)管嚴(yán)格、規(guī)范化是大勢所趨。從政策監(jiān)管角度而言,未來游戲行業(yè)在版號審批節(jié)奏、總量控制規(guī)模、防沉迷系統(tǒng)設(shè)置、稅收優(yōu)惠力度等方面都可能面臨新的調(diào)整,政策細(xì)節(jié)仍需后續(xù)密切跟蹤。
前述滬上券商研究員也對《金證券》記者提及,首批過審游戲不到一百個(gè),在排隊(duì)等候的游戲中占比較小。
事實(shí)上,在總量控制的大環(huán)境下,版號數(shù)量預(yù)計(jì)由過去每年7000-8000個(gè)縮減到3000個(gè)左右,未來版號的審批將會(huì)更加嚴(yán)格,“以首批而言,此前監(jiān)管一直重點(diǎn)關(guān)注的棋牌類游戲就無一款過審。”此外,即便監(jiān)管部門并未過度要求以游戲的高質(zhì)量創(chuàng)新作為審批要求,但從市場競爭角度看,精品游戲絕對是導(dǎo)向,中長期來看行業(yè)集中度有望進(jìn)一步提升。
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從中長期看,股市依然向好,但在股價(jià)快速上漲的背景下,短期要關(guān)注業(yè)績增長能否和股價(jià)相匹配。
近期南船對旗下上市公司重組方案的調(diào)整,無疑引發(fā)了市場對此次南船業(yè)務(wù)整合的猜測。
“新三板+H”模式落地為資本市場對外開放揭開新篇章,為提升新三板市場管理水平和能力帶來機(jī)遇。
港交所與股轉(zhuǎn)的合作可參考滬港通、深港通的模式,預(yù)計(jì)今年6月7月將出現(xiàn)首批合資格三板企業(yè)上市。
現(xiàn)在企業(yè)擬IPO熱情下降了很多,大部分企業(yè)對于是否要沖層保層保持著順其自然的態(tài)度。
A股和新三板作為多層次資本市場核心組成部分,并購重組逐漸成為上下互通、有機(jī)聯(lián)系的重要紐帶。
IT之家 12 月 28 日消息,今日國家新聞出版署發(fā)布 12 月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅲ?84 款游戲獲批,網(wǎng)易《巔峰極速》等過審。
在版號暫緩發(fā)放近 8 個(gè)月后,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號在 4 月份重新發(fā)放,此后在 5 月份再次停發(fā),6 月份重新開閘,60 款游戲獲批。此后版號在每月均有發(fā)放,逐步進(jìn)入“常態(tài)化”,9 月發(fā)放 73 款,不過 10 月份版號未發(fā),11 月發(fā)放 70 款。
IT之家注意到,本月并未有騰訊游戲過審,16 日騰訊發(fā)布三季度財(cái)報(bào),高管在財(cái)報(bào)后的電話會(huì)議中曾表示,公司在 9 月份已經(jīng)獲得了新的游戲版號,相信未來還會(huì)有版號發(fā)放,隨著更多新游戲的發(fā)布,游戲行業(yè)的這種逆風(fēng)將有所緩解,未來會(huì)持續(xù)向好發(fā)展。