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2022年度國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號申請需求征集開始了!

分類:游戲版號資訊 時(shí)間:2023-02-25瀏覽:4

2022年度國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號申請需求征集開始了!

  2022年度首次國產(chǎn)游戲版號申請需求征集 通知如下 01 申請主體 提出申請的游戲企業(yè)必須為游戲的開發(fā)者或者運(yùn)營商,且運(yùn)營商必須為蘇州工業(yè)園區(qū)企業(yè)(無外資背景)。 02 上報(bào)作品要求 1.作品不存在權(quán)屬糾紛; 2.作品已內(nèi)置了未成年人防沉迷系統(tǒng)。 03 游戲版號申請需求征集流程(兩個(gè)步驟) 第一步: (一)游戲版號預(yù)申請征集流程 1、 申請需求征集材料準(zhǔn)備、提交企服中心進(jìn)行申請征集: 4月22日17:00前,訪問園區(qū)企業(yè)發(fā)展服務(wù)中心--登錄--進(jìn)入用戶空間--業(yè)務(wù)征集平臺--“2022年度首次國產(chǎn)游戲版號申請征 集”,下載《園區(qū)游戲企業(yè)版號預(yù)申請信息征集表》模板,上傳附件證明材料整合成一個(gè)pdf,以申請征集單位全稱命 名。 2、需求征集材料:

  《園區(qū)游戲企業(yè)版號預(yù)申請信息征集表》附件證明材料上傳提交。注意:由企服中心確認(rèn)游戲企業(yè)完成第一步預(yù)申請 征集后(電話通知到聯(lián)系人)再進(jìn)入正式申請征集階段。 第二步: (二)游戲版號正式申請征集流程 1、由蘇州工業(yè)園區(qū)企業(yè)發(fā)展服務(wù)中心根據(jù)企業(yè)申請的游戲種類及版本,確認(rèn)符合申請征集標(biāo)準(zhǔn)后提供材料樣本,企業(yè) 根據(jù)樣本材料提交正式申請征集材料: ①《國產(chǎn)移動游戲作品正式申請表》/《國產(chǎn)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲作品正式申請表》蓋章掃描件及附件; ②游戲內(nèi)容說明書; ③游戲開發(fā)公司營業(yè)執(zhí)照及著作權(quán)文件; ④游戲運(yùn)營公司營業(yè)執(zhí)照及增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證(ICP證); ⑤游戲截圖; ⑥游戲全文本及屏蔽詞庫; ⑦防沉迷系統(tǒng)說明; ⑧游戲?qū)彶橛冒惭b包及游戲?qū)彶橛脺y試賬號; ⑨游戲演示視頻及輔助材料。 2、 正式申請征集材料: U盤形式提交; 3、 正式申請征集材料要求: U盤材料: 4月22日17:00前,將2個(gè)U盤裝入資料袋。資料袋上粘貼標(biāo)明申請人相關(guān)信息的“國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號”至園區(qū)企 業(yè)發(fā)展服務(wù)中心(旺墩路168號市場大廈2樓)5號窗口。 逾期不予受理! 04 聯(lián)系方式及附件 聯(lián)系方式: 蘇州自貿(mào)片區(qū)游戲企業(yè)服務(wù)中心: 園區(qū)宣傳和統(tǒng)戰(zhàn)部: 附件清單: 附件1園區(qū)游戲企業(yè)版號預(yù)申請信息征集表 附件2國產(chǎn)移動游戲作品正式申請表

  附件2國產(chǎn)移動游戲作品正式申請表 附件3國產(chǎn)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲作品正式申請表 ● 新年第一報(bào)!全省首個(gè)外資總部企業(yè)服務(wù)中心! ● 我們的2021 ● 金雞湖聚合大會高光時(shí)刻!7個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)頒發(fā)! ● 40萬人次在線觀看!今年的聚合大會超有料! 在看你就贊贊我!喜歡你就分享我

2016游戲版號申請辦理流程時(shí)間費(fèi)用材料游戲版

  同時(shí),游戲版號也是國家新聞出版廣播電影電視總局同意相關(guān)游戲出版上線運(yùn)營的批準(zhǔn)文件,全稱《網(wǎng)絡(luò)游戲電子出版物審批》。

  四、樣品(中、外文文本,包括網(wǎng)絡(luò)游戲軟件客戶端程序,)三份,且提供登錄賬號及其相應(yīng)密碼,該賬號應(yīng)可以遍歷游戲全部場景和功能;

  五、游戲中全部對白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本(中、外文文本)(本項(xiàng)只需提供電子版);

  六、版權(quán)貿(mào)易或運(yùn)營代理協(xié)議(中、外文文本)、原始版權(quán)證明書、版權(quán)授權(quán)書副本或復(fù)印件;

  九、自行審核報(bào)告(須寫明是否存在違反相關(guān)規(guī)定的內(nèi)容,以及對可能存在爭議內(nèi)容的相關(guān)說明);

  包括:游戲總體介紹、開發(fā)運(yùn)營公司介紹、NPC人物對話、物品道具名稱、技能列表說明、任務(wù)文本、防沉迷設(shè)置說明、游戲內(nèi)的屏蔽詞庫等相關(guān)文字內(nèi)容; 2.游戲演示光盤 [游戲自動演示視頻刻盤] 電子版本;

  錄制時(shí)長為十分鐘左右,包含游戲登錄過程、主要技能展示、游戲場景及人物動作展示等信息;

  3.游戲客戶端光盤 [網(wǎng)頁游戲無須準(zhǔn)備] 六份; 4.游戲申報(bào)所需資質(zhì)材料為:

  2)研發(fā)公司的營業(yè)執(zhí)照副本復(fù)印件,如為個(gè)人享有游戲著作權(quán)的,提供個(gè)人身份證復(fù)印件;

  1、國家新聞出版廣播電影電視總局的申請表,填寫相關(guān)的申請的新姓名及各項(xiàng);

  2、然后提交申請文件,提交與國家新聞出版廣播電影電視總局,然后等待他們審批;

  4、申請表交由登記機(jī)構(gòu)受理,是否通過,就得看工作人員,建議還是代辦,選擇正規(guī)的代理機(jī)構(gòu),當(dāng)然了,美域高10年的代辦經(jīng)驗(yàn),是您不錯(cuò)的選擇;

  6、申請表通過、審核受理通過,那么就可以等著拿證件,不過還是建議找正規(guī)的代理機(jī)構(gòu)代辦,省時(shí)間。

  根據(jù)新聞出版總署規(guī)定,互聯(lián)網(wǎng)出版機(jī)構(gòu)登載或者發(fā)送本規(guī)定第十七條、第十八條禁止內(nèi)容的,由省、自治區(qū)、直轄市新聞出版行政部門或者新聞出版總署沒收違法所得,違法經(jīng)營額1萬元以上 的,并處違法經(jīng)營額5倍以上10倍以下罰款;違法經(jīng)營額不足1萬元的,并處1萬元以上5萬元以下罰款;情節(jié)嚴(yán)重的,責(zé)令限期停業(yè)整頓或者撤銷批準(zhǔn)。

  以上就是美域高總結(jié),可以了解。關(guān)于代辦的具體的材料,致電美域高熱線,客服會給您轉(zhuǎn)播。專業(yè)的人員會詳細(xì)的與您說明。致電了解更放心。

游戲版號發(fā)放從緊與從寬:對大小公司分別有什么影響?

  2022年全年,一共有512個(gè)游戲版號獲批。和前些年相比,總數(shù)似乎不算多。但趨勢值得重視:2022上半年有好幾個(gè)月是停發(fā)的,下半年除了10月之外沒有停發(fā)的;超過四百個(gè)版號是下半年發(fā)放的,其中12月一個(gè)月就發(fā)了84個(gè)國內(nèi)版號與44個(gè)進(jìn)口版號,放寬幅度很大,反映了某種轉(zhuǎn)變,值得進(jìn)一步關(guān)注。

  我們回顧一下游戲版號的發(fā)放歷史。2017年國內(nèi)的游戲版號是9368個(gè),次年國家新聞出版署對網(wǎng)絡(luò)游戲提出了“總量調(diào)控,控制新增”的方針,2018年的游戲版號減至2105個(gè)。這期間還有長達(dá)8個(gè)多月的停發(fā)。游戲領(lǐng)域原本不是問題的“版號”,收緊發(fā)放之后,成為企業(yè)第一位的稀缺資源。

  此后幾年,游戲版號逐年減少,2021年減至755個(gè),2022年為512個(gè)(上半年略多于一百個(gè),主要是下半年發(fā)放的,所以不能光看數(shù)量,也要看趨勢)。進(jìn)口版號數(shù)量也在減少,2018年前每年數(shù)百,此后變成一百多甚至幾十個(gè)。2021年,進(jìn)口游戲版號停發(fā),直至2022年底——幾乎超出所有人預(yù)期,2022年12月發(fā)放了44個(gè)進(jìn)口版號。

  網(wǎng)絡(luò)游戲是好是壞,該不該禁,每個(gè)人各有觀點(diǎn),這里不做討論。但只要網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍然存在(并是國家鼓勵(lì)出海的新興產(chǎn)業(yè)),我們就可以觀察:過于嚴(yán)格的版號“配額制”,會給行業(yè)帶來什么變化,以及這種變化的長期影響。

  首要的變化,是改變了游戲公司的布局,大公司項(xiàng)目削減,小公司消失,不乏“游戲拿到版號,公司卻黃了”的例子。當(dāng)然,下文會進(jìn)一步說明,大公司抗風(fēng)險(xiǎn)能力強(qiáng),更有機(jī)會扛過困難時(shí)段等到政策比較寬松的時(shí)候,從而贏得機(jī)會,這種不均衡促使這個(gè)產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步向頭部企業(yè)集中,對中小公司的發(fā)展是不利的。

  很多小公司轉(zhuǎn)向開發(fā)休閑小游戲,如小程序游戲。嚴(yán)格來說,休閑小游戲也要版號,不過只要沒有內(nèi)置付費(fèi)只通過廣告賺錢,對此監(jiān)管相對寬松。*典型的是《羊了個(gè)羊》,通過廣告也大賺了一筆。絕大多數(shù)小游戲都很劣質(zhì),稍具規(guī)模的游戲公司都會走上精品化道路。

  無論手游還是端游,精品化游戲都要求:有新奇的玩法和豐富的情節(jié)設(shè)置,有精美的畫質(zhì)和良好的互動體驗(yàn),音畫特效俱佳,故事場景動人——這些領(lǐng)域都做到優(yōu)秀,是制作精品游戲的基本功。它還需要大型開發(fā)團(tuán)隊(duì),游戲人才參與,巨額資金投入,才有可能開發(fā)出來。

  精品游戲從立項(xiàng)到上市,至少要兩三年時(shí)間。推出后要符合潮流,還需要一些運(yùn)氣,才能成為爆款。全世界每年涌現(xiàn)的游戲不可計(jì)數(shù),能被眾多玩家接受且長盛不衰者,其實(shí)寥寥無幾。絕大多數(shù)游戲曇花一現(xiàn),少數(shù)經(jīng)歷了三四年的半衰期,就很少有人問津。像《王者榮耀》這樣能經(jīng)歷長時(shí)間考驗(yàn)的精品游戲,是可遇而不可求的。

  一款成功的游戲就是一家公司的現(xiàn)金奶牛,而只有精品游戲才擁有長期生命力。版號稀缺背景下,大量公司走上“精品化”道路,因?yàn)橹荒芫凡拍茏屢粋€(gè)版號的價(jià)值發(fā)揮到*大。

  不過,真正的精品往往是可遇不可求的。一些公司斥巨資開發(fā)潮流游戲,但直到潮流已過,還拿不到版號;有些好不容易拿到版號,發(fā)現(xiàn)不受市場歡迎,重金投入打水漂。游戲開發(fā)成了高風(fēng)險(xiǎn)的事情,很多公司面臨倒閉的風(fēng)險(xiǎn)。

  相對而言,大型游戲公司的抗風(fēng)險(xiǎn)能力比中小公司要強(qiáng)很多。它們手頭有賺錢能力超強(qiáng)的游戲,能提供源源不斷的現(xiàn)金流,養(yǎng)活多條開發(fā)線,同時(shí)開發(fā)多款大型精品游戲。此外大公司借助現(xiàn)有爆款資源,做衍生游戲,成功率相對較高。雖然騰訊、網(wǎng)易這樣的游戲大公司獲取版號時(shí)并不占便宜,但他們依靠較高的市場成功率,照樣可以打敗中小公司。

  在版號發(fā)放比較寬松之時(shí),游戲行業(yè)是高度競爭的,中型企業(yè)有向大企業(yè)挑戰(zhàn)的機(jī)會,小企業(yè)甚至小團(tuán)隊(duì)英雄依靠個(gè)人才能,也有機(jī)會創(chuàng)造市場奇跡。而版號發(fā)放從緊,盡管版號發(fā)放還有向小企業(yè)傾斜的傾向,但總體上小企業(yè)難有爆發(fā)性成長的機(jī)會。騰訊、網(wǎng)易和米哈游這樣的頭部大廠,發(fā)展的天花板在變低,實(shí)際上也更安全了。

  監(jiān)管者嚴(yán)格限制版號發(fā)放,相當(dāng)于他們幫助消費(fèi)者挑選產(chǎn)品。由于監(jiān)管和消費(fèi)者的視角差異,一批低成本、同質(zhì)化的休閑游戲也拿到版號。老游戲的倦怠期已到,而新游戲又不夠好,這就造成了消費(fèi)者厭倦,進(jìn)而造成市場萎靡。而放寬發(fā)放之后,這一切或有望改觀。

年中研判:網(wǎng)易、三七在列!下半年*值得期待游戲公司或只有4家!

  ROE(凈資產(chǎn)收益率)主要反映股東權(quán)益的收益水平。ROE越高,說明股東投資該公司帶來的收益越高,若將公司比喻成“賺錢機(jī)器”,這臺機(jī)器也就運(yùn)轉(zhuǎn)更高效。

  從ROE的角度,我們選取網(wǎng)易、三七、禪游、中手游四家公司,這四家的ROE雖然不是*高的卻是比較穩(wěn)定的,比較有確定性的,也是下半年乃至近兩年*值得關(guān)注的游戲股。

  從游戲收入增速來看,自21年Q3起,網(wǎng)易單季度增速超過騰訊,網(wǎng)易與騰訊的差距正在縮小。

  受制于國內(nèi)版號政策,網(wǎng)易今年以來國內(nèi)新品數(shù)量驟減。網(wǎng)易在第一季度沒有發(fā)布新品,進(jìn)入二季度才陸續(xù)上線年已上線游戲的海外版本)。

  在新品寥寥的情況下,網(wǎng)易一季度營業(yè)收入?yún)s保持了15%的同比增長,可見網(wǎng)易老游戲的基本盤依然穩(wěn)健。

  網(wǎng)易22年依然以自研產(chǎn)品為主。從游戲品類來看,競技、吃雞類游戲是網(wǎng)易22年重點(diǎn)布局的賽道。

  首先,射擊類(吃雞)游戲是美國、歐洲、東南亞、中東等地*受歡迎的游戲品類之一,目前市場仍未飽和;其次,射擊類游戲天然的不涉及過多的文化屬性,便于全球化。

  截至目前,網(wǎng)易已先后發(fā)布近10款吃雞手游,但真正跑出來的就只有一款。《荒野行動》在日本市場表現(xiàn)優(yōu)異,在歐美市場卻表現(xiàn)不佳,網(wǎng)易亟需一款吃雞手游來攻入歐美市場。

  今年以來,網(wǎng)易有兩款SLG游戲表現(xiàn)亮眼,海外市場是基于“魔戒”大IP改編而成的《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》,國內(nèi)市場是太空題材產(chǎn)品《無盡的拉格朗日》。

  據(jù)Gamelook報(bào)道,《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》月流水穩(wěn)定在近5000萬元,并躋身全球收入TOP20 SLG手游之列。

  收入側(cè),《無盡的拉格朗日》收入穩(wěn)中有升,iPhone累計(jì)收入超過4300萬美元(約2.87億元),近30日iPhone日均收入約42萬美元,甚至超過了SLG老兵《率土之濱》(約32.8萬美元)。

  同時(shí)該游戲排名不斷上升,*近一個(gè)月躋身iPhone游戲暢銷榜前10名。從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,《無盡的拉格朗日》極有可能成為網(wǎng)易繼《率土之濱》之后又一個(gè)SLG爆款產(chǎn)品。

  據(jù)了解,《無盡的拉格朗日》整體研發(fā)投入并不算高,可謂是一個(gè)“低成本,高回報(bào)”的項(xiàng)目。

  (1)團(tuán)隊(duì)具有豐富的SLG研發(fā)經(jīng)驗(yàn),《率土之濱》、《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》等產(chǎn)品皆出自該工作室之手;

  (2)題材新穎,避開了內(nèi)卷嚴(yán)重的三國題材,市面上太空+SLG題材的游戲較少,對玩家更具吸引力;

  (3)營銷模式創(chuàng)新,實(shí)行持續(xù)買量+效果型達(dá)人營銷+社會化營銷的“組合拳”,營銷效果強(qiáng)于單純買量。

  自研能力是網(wǎng)易的優(yōu)勢也是制約,SLG游戲頻出圈,但《暗黑破壞神:不朽》在大陸上線遭遇推遲。

  為什么說自研能力是制約呢?因?yàn)榫W(wǎng)易有些產(chǎn)品題材、玩法、畫面過于面向國內(nèi),同時(shí)又不能像三七那樣大量代理,導(dǎo)致出海很多產(chǎn)品不適合。

  網(wǎng)易本月初在海外上線的新游《暗黑破壞神:不朽》吸金能力不俗,上線%的收入來自美國市場,23%來自韓國,日本、德國和加拿大分別貢獻(xiàn)了其營收的8%、6%和3%。而網(wǎng)易去年推出的《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》有6成收入來自美國市場。

  下半年,網(wǎng)易將發(fā)布《哈利波特:魔法覺醒》海外版,該游戲可以繼續(xù)幫助網(wǎng)易打開歐美市場。公開資料顯示,哈利波特IP在“全球*賺錢的50個(gè)IP”中排名第十,全球總收益達(dá)322億美元。

  目前網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)面臨的*大挑戰(zhàn)依然是版號。今年已下發(fā)兩批游戲版號,但網(wǎng)易兩次“陪跑”。

  據(jù)興業(yè)證券研究院整理,2021年至今,網(wǎng)易游戲過審數(shù)量有11款,截至目前尚未動用的版號所剩不多,可以說地主家也沒有余糧了。

  下半年,網(wǎng)易計(jì)劃推出《倩女幽魂隱世錄》、《逆水寒手游》、《永劫無間手游》3款“端改手”游戲,但目前僅《倩女幽魂隱世錄》獲得版號。如果網(wǎng)易遲遲無法拿到版號,勢必將對網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)造成一定影響。

  2022年網(wǎng)易營銷的重心轉(zhuǎn)向SLG賽道,而SLG堪稱國內(nèi)競爭*慘烈的賽道,網(wǎng)易將面臨騰訊、阿里、4399等選手的競爭。22年以來,SLG買量成本大幅提升,iPhone*高突破500/A以上。

  DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,年初至今,網(wǎng)易投放素材總數(shù)已超過21年全年的70%。

  網(wǎng)易需要擔(dān)心營銷費(fèi)用,以及長期而言是否會淪為“為廣告平臺”打工的尷尬處境。

  為此,網(wǎng)易進(jìn)行了營銷模式創(chuàng)新,實(shí)行買量+社交媒體營銷+達(dá)人營銷的組合拳。比如,《無盡的拉格朗日》在抖音發(fā)行人計(jì)劃投放預(yù)算領(lǐng)跑全場,投放預(yù)算總額超1200萬元。雖然抖音發(fā)行人計(jì)劃留存率可能不及買量,但還是能幫助網(wǎng)易降低營銷成本。

  雖說網(wǎng)易憑借《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》、《暗黑破壞神:不朽》等IP大作已經(jīng)初步打入歐美市場,但網(wǎng)易海外發(fā)行能力仍有待驗(yàn)證,特別是網(wǎng)易強(qiáng)調(diào)的本地化精細(xì)運(yùn)營的能力,這個(gè)能力能否從日本復(fù)制到美國,乃至其他地區(qū)目前仍有待觀察。

  《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》海外發(fā)行商是華納兄弟,即將上線的《哈利波特:魔法覺醒》將由華納兄弟和Portkey Games聯(lián)合發(fā)行,網(wǎng)易僅作為研發(fā)商收取CP分成。由于無法自研自發(fā),這也意味著網(wǎng)易需要讓渡一部分收益。

  21年三七海外游戲收入達(dá)47.77億元,收入占比達(dá)29%;22年Q1海外游戲收入超14億元,占總收入1/3以上。

  相應(yīng)地,20年以來三七互娛海外收入排名迅速上升。data.ai 數(shù)據(jù)顯示,三七互娛從10名開外躋身前五,*新一期排名已殺入榜單第二名。

  三七互娛海外市場表現(xiàn)*好的兩款游戲是《Puzzles & Survival》和《云上城之歌》。《Puzzles & Survival》全球累計(jì)流水超25億元,而《云上城之歌》今年2月韓國營收超1億元。

  《Puzzles & Survival》在海外市場大獲成功的原因:(1)玩法創(chuàng)新,首先該游戲選擇了生存題材,且將三消的玩法與SLG相融合,生存題材、三消玩法在歐美市場擁有龐大受眾群體,一定程度上能提升游戲的成功率;(2)《Puzzles & Survival》是第一個(gè)出現(xiàn)在歐美市場的“三消+SLG”游戲,占據(jù)了先發(fā)優(yōu)勢。

  截至21年末,三七互娛儲備游戲29款,從儲備游戲來看公司已形成SLG、MMORPG、卡牌、模擬經(jīng)營多元化發(fā)展的格局,對傳統(tǒng)ARPG類游戲的依賴度有所降低。

  雖然三七產(chǎn)品儲備趨于多元化,但產(chǎn)品能力歸根結(jié)底不佳,能否再出爆款難以預(yù)測。

  據(jù)了解,三七互娛旗下《叫我大掌柜》于去年下半年上線月來自小程序用戶貢獻(xiàn)的流水占比30%以上。

  小程序核心依托于微信生態(tài)用戶群,用戶數(shù)量龐大,此外小程序渠道的發(fā)行新進(jìn)CPA會比較低,相應(yīng)的轉(zhuǎn)化率也會比較高,微信小游戲有望成為三七收入的第二增長曲線號微信小游戲暢銷榜為例,《叫我大掌柜》登頂小游戲暢銷榜榜首。

  根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,過去90天,《云上城之歌》直播場數(shù)位列抖音游戲直播榜第5名。

  達(dá)人直播對游戲收入的拉動作用顯而易見。游戲財(cái)經(jīng)匯從知情人士處了解到,效果型達(dá)人直播目前每個(gè)月能為三七貢獻(xiàn)約1億流水。

  三七互娛收入增長過于倚重買量。2021年,三七互娛銷售費(fèi)用高達(dá)91億元,銷售費(fèi)用率超過50%,位居A股游戲行業(yè)榜首。

  買量并非萬能手段,一方面買量價(jià)格水漲船高侵蝕利潤;另一方面,買來的量不一定能轉(zhuǎn)化成收入(游戲太拉胯玩家即使下載也不氪)。

  今年以來,三七互娛旗下部分產(chǎn)品開始試水效果型達(dá)人直播,并取得一定成效。但截至目前,三七旗下開展持續(xù)大規(guī)模達(dá)人直播的游戲僅《云上城之歌》一款。三七互娛可以將達(dá)人營銷的經(jīng)驗(yàn),復(fù)制到更多產(chǎn)品上,讓更多的產(chǎn)品試水達(dá)人視頻以及達(dá)人直播。

  過去兩年,三七互娛憑借《Puzzles & Survival》、《叫我大掌柜》、《云上城之歌》等爆款游戲海外收入翻倍,但上述產(chǎn)品無一是三七自主研發(fā)。

  這也體現(xiàn)出三七面臨的一大問題——產(chǎn)品研發(fā)能力跟不上,當(dāng)項(xiàng)目儲備不足時(shí),三七只能吃老本。

  今年1月,三七互娛在海外市場上線了自研SLG產(chǎn)品《三國:英雄的榮光》,但該產(chǎn)品表現(xiàn)一般,市場表現(xiàn)遠(yuǎn)不及《Puzzles & Survival》。

  從研發(fā)投入來看,三七互娛對研發(fā)的重視程度有待提升。三七22年Q1研發(fā)費(fèi)用僅2.76億元,同比下降15%。

  研發(fā)層面,三七互娛內(nèi)部確立了四條主賽道:MMORPG、SLG、卡牌、模擬經(jīng)營,其中SLG品類被擺在*重要的位置。但作為一個(gè)SLG領(lǐng)域的新人,三七互娛做SLG存在下面兩點(diǎn)劣勢。

  劣勢1:SLG賽道競爭愈發(fā)火熱,除了網(wǎng)易、阿里、4399、莉莉絲、FUNPLUS等資深SLG廠商,祖龍、心動等中腰部廠商也在入局。阿里旗下的《三戰(zhàn)》一直是中重度買量第一,三七在買量上將遇到阿里這個(gè)頭號“勁敵”。

  劣勢2:經(jīng)驗(yàn)和人才缺乏。三七互娛缺乏SLG開發(fā)經(jīng)驗(yàn),缺少SLG相關(guān)人才和團(tuán)隊(duì),目前市面上SLG人才緊缺,這意味著三七互娛需要花大價(jià)錢四處挖人,一定程度上抬高了游戲制作成本。

  在當(dāng)前游戲版號稀缺的大環(huán)境下,禪游科技坐擁80個(gè)游戲版號,版號儲備數(shù)量趕超騰訊網(wǎng)易。

  禪游科技財(cái)報(bào)顯示,截至2021年12月,禪游有86個(gè)游戲版號,其中55個(gè)為棋牌游戲版號,31個(gè)為休閑游戲版號。根據(jù)目前集團(tuán)發(fā)展策略及資源分配,36款擁有版號的游戲尚未投入運(yùn)營。

  公開數(shù)據(jù)顯示,2022年已下發(fā)的兩批游戲版號中并無棋牌類游戲公司的身影。而在2018年12月游戲版號恢復(fù)發(fā)放后,牌類游戲和捕魚類游戲幾乎在版號名單中銷聲匿跡。

  禪游21年?duì)I收翻倍達(dá)14.7億元,扣非歸母凈利潤達(dá)4.85億元,增幅超130%。

  禪游業(yè)績暴漲歸功于營銷模式變革,不再完全依賴傳統(tǒng)買量營銷,而是開始發(fā)力短視頻平臺效果型直播。

  根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2022年Q1,禪游旗下3款游戲累計(jì)直播場次超10萬場。

  過去90天,禪游旗下的《指尖四川麻將》穩(wěn)居游戲直播榜TOP1,在效果型達(dá)人直播的拉動下,《指尖四川麻將》收入節(jié)節(jié)攀升,近7日iPhone日均收入約18.3萬美元(約122.3萬元),排名也提升了幾十個(gè)名次,躋身游戲暢銷榜TOOP20。

  此前,在CPD(按下載次數(shù)付費(fèi))計(jì)費(fèi)方式下,哪怕用戶沒有給游戲充值,廠商也得支付買量費(fèi)用,廠商很可能花了不少錢但買了一堆“白嫖”用戶。但在CPS模式下,廠商按照游戲下載用戶充值數(shù)額進(jìn)行分成,獲取的用戶大多付費(fèi)意愿較強(qiáng)。

  作為一家主打棋牌游戲的上市公司,禪游旗下僅擁有棋牌游戲和休閑游戲。棋牌游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,ARPPU相對較低。目前不少游戲廠商也發(fā)現(xiàn)了棋牌游戲這個(gè)低投入、高流水的賽道,紛紛涉足棋牌游戲,禪游未來將面臨更激烈的市場競爭。

  游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,微信小游戲中棋牌類游戲?qū)徍溯^嚴(yán),需要向上級申請。以6月28號微信小游戲暢銷榜為例,禪游旗下《指尖四川麻將》位列第37名,排名遠(yuǎn)不及騰訊旗下的歡樂斗地主、歡樂麻將,也不及途游、家鄉(xiāng)互動等競品公司。在騰訊的主戰(zhàn)場,禪游并不占據(jù)優(yōu)勢。

  出海方面,禪游涉足較晚。禪游在財(cái)報(bào)中表示未來重點(diǎn)拓展東南亞、歐美等海外棋牌游戲市場。在海外市場,禪游不再擁有效果型達(dá)人直播這個(gè)“利器”,將直面Magic Tavern、博樂游戲等競爭對手。

  中手游*大的優(yōu)勢是已構(gòu)建強(qiáng)大的IP內(nèi)容體系。截至2021年底,中手游IP儲備共123個(gè)(包括55個(gè)授權(quán)IP及68個(gè)自有IP),IP儲備位列中國游戲行業(yè)第二名,僅次于騰訊。

  2019年以來,中手游IP游戲收入穩(wěn)步增長,2021年IP游戲收入高達(dá)29.66億元,占公司總收入的比例約為75%。

  IP自帶的影響力以及忠實(shí)粉絲強(qiáng)大的消費(fèi)能力加持,使得IP改編游戲成功概率更高。21年,流水表現(xiàn)優(yōu)異的新游大多都是IP改編游戲,如《英雄聯(lián)盟手游》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《斗羅大陸·魂師對決》、《哈利波特:魔法覺醒》等。

  此外,大的IP游戲更容易吸引字節(jié)等巨頭合作發(fā)行。當(dāng)下,以達(dá)人視頻方式發(fā)行游戲,結(jié)合游戲IP往往更容易傳播、促成轉(zhuǎn)化。比如,中手游2021年度IP產(chǎn)品《航海王熱血航線》選擇了字節(jié)發(fā)行并取得了優(yōu)異成績,即將上線的《全明星激斗》同樣選擇了和字節(jié)合作。

  游戲財(cái)經(jīng)匯曾指出,元宇宙*可能的落地場景在于游戲。而元宇宙+游戲的成功,面臨兩大問題:落地性、不確定性。

  中手游通過IP和完善布局解決上述兩大難題。IP方面上面已經(jīng)解釋,故不再贅述。

  中手游目前在元宇宙領(lǐng)域布局了數(shù)字藝術(shù)版權(quán)分發(fā)平臺、玩家共創(chuàng)社區(qū)和元宇宙游戲,前兩項(xiàng)已經(jīng)落地,第三項(xiàng)將于明年正式落地。

  此外,中手游堅(jiān)持全球一體化發(fā)行模式,21年海外游戲收入激增。2021年中手游海外收入4.59億元,同比增長72倍,海外業(yè)務(wù)占比自2020年0.2%上升至11.6%。

  海外市場拓展能力將為中手游元宇宙業(yè)務(wù)海外布局奠定良好的基礎(chǔ)。據(jù)了解,元宇宙游戲《仙劍:世界》將在全球發(fā)行。

  與其他布局元宇宙的玩家相比,中手游對元宇宙游戲的理解相對深刻,對元宇宙領(lǐng)域的布局*為完善,基礎(chǔ)打的也*為牢固。

  在港股游戲上市公司中,中手游的銷售費(fèi)用率處于比較低的水平,過去三年公司平均銷售費(fèi)用率約10%。

  中手游銷售費(fèi)用較低的原因是買量較為克制,營銷方式逐漸轉(zhuǎn)為買量+效果型達(dá)人營銷的組合拳。

  銷售費(fèi)用率較低,一方面說明中手游營銷效率較高,另一方面也說明中手游還沒完全動用“買量”杠桿。

  從收入構(gòu)成來看,中手游收入以發(fā)行業(yè)務(wù)為主(21年占比71%),研發(fā)業(yè)務(wù)占比較低(21年占比23%)。這也意味著中手游大部分收入來自于游戲代理,而非自研。

  與行業(yè)內(nèi)同體量公司相比,中手游研發(fā)實(shí)力有待加強(qiáng),至今除了仙劍系列,沒有拿得出手的爆款產(chǎn)品。

  在30-50億體量的游戲公司中,游族網(wǎng)絡(luò)推出過長線運(yùn)營產(chǎn)品《少年三國志》,吉比特去年推出了流水超20億的爆款產(chǎn)品《一念逍遙》,中手游也需要一個(gè)爆款游戲來證明自己。

  中手游擅長仙俠題材游戲,目前出海主要面向港澳臺、東南亞,對于美國、日韓以及其它新興市場布局較少——出海處于初級階段。

  中手游對于2022年海外收入目標(biāo)為占比20%,2023年為50%。對于這個(gè)目標(biāo),海外市場的進(jìn)一步開拓是必不可少的。今年乃至明年,中手游在海外的主要任務(wù)預(yù)計(jì)是歐美、日韓市場開拓。

  (1)四家公司均有爆款產(chǎn)品或者有機(jī)會成為爆款的潛力產(chǎn)品。“產(chǎn)品是1,營銷是0”,這是游戲行業(yè)亙古不變的準(zhǔn)則。

  通過研究近兩年爆款,我們發(fā)現(xiàn)題材和游戲玩法創(chuàng)新是產(chǎn)品脫穎而出的關(guān)鍵因素,《無盡的拉格朗日》、《Puzzles & Survival》等產(chǎn)品的成功是因?yàn)檫M(jìn)行了題材、玩法創(chuàng)新。

  (2)品類上,SLG、競技、射擊(吃雞)等賽道是除了禪游外,其余三家公司重點(diǎn)布局的領(lǐng)域,市場競爭趨于白熱化,差異化玩法、細(xì)分題材,或許能成為破局關(guān)鍵。

  (3)在出海市場的選擇上,四家公司已不再滿足于東南亞、港澳臺、日韓等亞洲市場,歐美等成熟市場是四家公司重點(diǎn)攻克的目標(biāo)。

  2021年以來,隨著買量成本提升,四家公司均已轉(zhuǎn)變營銷方式,減少買量依賴,轉(zhuǎn)而實(shí)行多元化的營銷方式,如社交媒體營銷、效果型達(dá)人營銷等。

  其二,是微信小游戲,目前三七、網(wǎng)易等廠商已經(jīng)乘著該流量風(fēng)口“大肆撈金”。

  微信小游戲具有研發(fā)成本更低、回報(bào)周期較短以及效率更高三大優(yōu)勢。而且小游戲買量成本仍處于較低水平,IAA產(chǎn)品預(yù)計(jì)CPA不足1/A,中重度頭部產(chǎn)品買量成本大約為10/A。

版號殼公司轉(zhuǎn)讓價(jià)格各類版號價(jià)格匯總【全包費(fèi)用】

  回顧2018年,對游 戲行業(yè)而言不啻為一場挑戰(zhàn)。去年3月,國家新聞出版廣電總局重組后,版號審批一直處于暫停狀態(tài)。根據(jù)《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國游戲市場2018年實(shí)際銷售收入為2144.4億元人民幣,同比增長僅為5.3%,創(chuàng)下近年增速新低。在競爭日趨激烈的手游產(chǎn)業(yè),諸多中小游戲公司為了在流量爭奪戰(zhàn)中分一杯羹,開發(fā)了大量同質(zhì)化的低端產(chǎn)品,導(dǎo)致“假傳奇”“假RPG”等游戲一時(shí)充斥在流量平臺上。更有甚者,為了追求利潤,在游 戲的導(dǎo)向價(jià)值上打擦邊球,致使三俗、暴力、賭博等內(nèi)容的游戲也頻頻出現(xiàn),由此引發(fā)的社會問題、青少年上網(wǎng)健康等問題也屢見報(bào)端。

  事實(shí)證明,近一年的加強(qiáng)監(jiān)管有力肅清了偽造版號、買賣版號等亂象,低品質(zhì)的山寨游戲被逐漸淘汰。而從整個(gè)行業(yè)來看,騰訊、網(wǎng)易等頭部企業(yè)都在強(qiáng)調(diào)“修煉內(nèi)功”,一方面推出未成年人保護(hù)系統(tǒng),探索實(shí)現(xiàn)未成年人健康上網(wǎng)的系統(tǒng)性方案,另一方面上線了《子曰詩云》《繪真·妙筆千山》等一系列功能游戲,在教育、文化與游 戲的結(jié)合中尋求創(chuàng)新和突破。

  雖然版號發(fā)放數(shù)量明顯減少,但不少廠商已經(jīng)改變了比拼游 戲數(shù)量或代理數(shù)量的傳統(tǒng)思路,更多地重視起版號背后的價(jià)值以及自身游戲的研發(fā),開始注重更長久健康的可持續(xù)發(fā)展。出海業(yè)務(wù)就是其中之一。


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